// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/FirstSimpleShader"{
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert//告诉Unity哪个函数包含了顶点着色器的代码,哪个函数包含了片元着色器的代码
#pragma fragment frag
//使用一个结构体来定义顶点着色器的输入,把数据从应用阶段传递到顶点着色器中。
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//POSITION语义告诉Unity,用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float3 normal:NORMAL;//NORMAL语义告诉Unity,用模型空间的法线方向填充normal变量
float4 texcoord:TEXCOORD0;//用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
};
//使用一个结构体来定义顶点着色器的输出
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;//SV_POSITON语义告诉Unity,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
fixed3 color : COLOR0;//COLOR0语义可用于存储颜色信息
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;//声明输出结构
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//v.normal包含了顶点的法线法向,其分量范围在[-1.0,1.0]
//下面代码把分量范围映射到了[0.0,1.0]
//存储到o.color中传递给片元着色器
o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
//将插值后的i.color显示到屏幕上
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
注意:顶点着色器是逐顶点调用的,而片元着色器是逐片元调用的。
片元着色器的输入实际上是把顶点着色器的输出进行插值后得到的结果。
这篇博客介绍了Unity中自定义Shader的实现过程,重点讲解了如何使用`UnityObjectToClipPos`替换`mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)`进行坐标变换,并在顶点和片元着色器中处理颜色信息,从而实现简单的材质效果。
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