UE4 中文文档阅读

这篇博客详细介绍了UE4的学习流程,包括关卡快速入门、门的制作、控制权镜头切换、蓝图通信、蓝图接口、昼夜交替现象、UI设计、骨骼动画重定向等内容。通过实例和步骤解析,帮助读者深入理解UE4的各种功能和操作技巧。

UE4学习流程

初学者系列教程内容:

  1. 蓝图编程
  2. 图形和渲染(材质灯光后期)
  3. 过场动画
  4. 骨骼动画
  5. UMG用户界面
  6. AI行为树
  7. 关卡流
  8. 地形编辑器
  9. 基本操作
  10. 物理模拟
  11. 音频系统
  12. 游戏打包和优化

一、关卡快速入门

1. 创建新项目

2. 导航视口

位移操作:(注:与鼠标右键一起操作更加方便)

  • W
  • S
  • A
  • D

旋转、缩放、拉伸操作:(注:要选中要操作的物体才行)

  • W    可以任意移动
  • E     可以任意旋转
  • R     可以任意拉伸

3. 创建一个新的关卡

方式一:这种方式更加注重于蓝图

方式二:这种才是正确创建一个空白关卡的正确方式

4. 放置actor   

actor:Actor 是可以放置在关卡中的任意对象。Actor 是支持三维变换的通用类,比如如平移,旋转和缩放变换。 Actor 可以通过游戏代码(C++或蓝图)来创建(Spawn)及销毁。在 C++ 中,AActor 是所有 Actor 的基类。

分类:

1) 静态网络网格    StaticMeshActor

它是一种基本类型的可渲染的几何体。从Content中将staticmesh拖到关卡中,该网络物体会自动转换为StaticMeshActors

如果想要让物体在游戏过程中移动或缩放StaticMeshActor,需要以下设置

物体的碰撞   collision   碰撞属性

5. 运行

二、门制作:Example

example_1:简单门与人物的碰撞教程

第一步:创建新模板

第二步:添加ThirdPersonCharacter以及SmartContent    打开map

第三步:点击SmartContent中SM_Door,设置SimpleCollision

第四步:将door添加到map中

第五步:则人物与门就会发生碰撞

example_2:设置门的actor(包括门框和门),并设置门的相应器(Box Trigger),这样可以设置门的开关

第一步:添加ThirdPersonCharacter和SmartContent(初学者组件)

第二步:使用actor创建完整的门   将门放入到地图中

    Blueprint-->Actor

所需要的组件(并注意组件的包含关系)

效果图

第三步:编写蓝图(Blueprint)

在创建的Door(Actor)中的Event Graph中编写

Box Trigger(盒子触发器)

  • On Actor Begin Overlap:进入盒子触发器事件
  • On Actor End Overlap:离开盒子触发器事件

Add Time Line:添加事件线

Rotation  Location  Scale其参考系不同所产生的效果也就不同

参考系:Actor  World  Relative    

此处使用的是setRelativeRotation,因为改变的是门相对于门框的位移(门和门框以及触发器共同构成一个Actor)

第四步:最终效果蓝图

example_3   按键控制门的开关

第一步:按键控制,那么需要Box Trigger之前,获得玩家控制,这样才能获得玩家的输入

进入触发器,玩家按键才会起作用,否则,玩家按键失去效果

知识点:按键事件(Input+想要设置的键)

使用按键事件,则会有两种选择,按一下--门开,再按一下--门关,有两种方式可以选择

方式一:这种直接判断

方式二:Branch   这种需要添加判断条件

首先创建变量   这个变量的默认值是true,因此在下面的图中这个变量作为Branch的判断条件

另外:下图是只有第三人称玩家才能开门操作,与重叠事件一起调用

通常情况下,按键操作是不写在Door里的,而是写在ThirdPersonExampleMap的blueprint里

example_4:鼠标点击事件控制门的开关   g+鼠标右键

  专门为门开关制作的事件

首先鼠标可见事件,有两种方式:

方式一:在ThirdPersonExampleMap的Blueprint中一开始就设置鼠标可见

方式二:在worldsetting中的GameMode中的PlayerController Class新建一个类

改名为MouseController

door_open中的蓝图

注:想要看运行过程中蓝图的流程  选中创建的Actor

三、控制权镜头的切换

控制权切换所需要的知识点

1. 获得玩家的控制权

2. 让传入inpawn的角色获得控制权,我们就可以操控传入的Inpawn的角色,原来的角色就失去控制权

扩充知识点Pawn:Actor类与Pawn类

Actor:在UE4中,Actor类是可以放到游戏场景中的游戏对象的基本类型。你如果想放置任何东西到游戏场景中,必须继承Actor类。

Pawn:Pawn类是一个代表你或者代表电脑的人工智能的游戏对象,它是可以在屏幕上控制的游戏对象。Pawn类是从Actor类中基础的,它可以通过玩家的设备(键盘、鼠标等)控制或者被人工智能脚本控制。如果它是被玩家控制的,我们通常称之为controller(控制器);如果它是被人工智能脚本控制的,我们通常称之为AI(Artificial Intelligence,人工智能),如果你经常玩游戏,那些NPC(Non-player Characters,非玩家角色)就通常具有AI行为。

3. 混合镜头:为了使角色在转换的时候的动作不那么生硬,需要使用set view target with blend事件

可以设置时间

用法如下:通常与decay事件(快捷键:d+鼠

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