Unity中Resources.Load加载资源及其封装

1.Resources介绍

Resources文件夹是Unity中标志性的目录(可以在1级目录,也可以在其他子目录),Resources目录下的文件不论使用与否,都会被强制打包到游戏包中,所以应尽可能去除不需要运行时加载的资源或者已经废弃掉的资源,否则会增大游戏包体积。且Resources下的文件不要直接当作预制体引用在场景中,否则会被Scene和Resources打包成两份,而应该在打开场景时加载Resources中的资源。

2.Resources.Load加载各类游戏资源

在不同目录下添加Resources文件,但是Unity会将所有的Resouces文件合并,所以加载时他们仍在同一目录下。
我们在两个目录下添加了Resources文件

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ResourcesTest : MonoBehaviour {
   
   

	void Start () 
    {
   
   
        //加载材质
        Material material = Resources.Load<Material>("New Material");
        //加载cube
        GameObject cube = Resources.Load("Cube") as GameObject;
        Instantiate(cube);
        //使用另一种方法加载
        GameObject cube1 = Resources.Load<GameObject>("Cube1");
        GameObject child= Instantiate(cube1);
        //挂载相机下
        child.transform.SetParent(Camera.main.transform, false);
    }
}

在这里插入图片描述

3.对Resouces方法进行封装,动态加载资源

封装Resources的主要目的,在需要加载文件过多时,我想在不知道文件具体名称的时候,仅通过枚举类型找到,用一行代码找到自己想找的文件,而不用一步接一步的复制路径,方便资源管理。
首先对文件进行分类,并在代码中添加枚举,将要加载的资源进行分类。

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