OpenGL_深度测试_线性深度值

该博客探讨了OpenGL中深度测试的默认非线性深度值及其意义,并介绍了如何将深度值转换为线性形式,通过代码示例展示了线性深度值在视觉上的效果。

一、非线性深度值

这是默认的,非线性深度值可以保证,在近处得深度值精度高,在远处得深度值精确度低,更有实际意义,方程如下:
非线性深度值方程
变化图如下:
非线性深度值变化图
接下来,从练习得角度,来改成线性。

二、线性深度值

先看方程
线性深度值方程
变化图
线性深度值变化图
变换思路
(1)将坐标变换回标准化设备坐标(裁剪空间)
(2)反转方程

代码如下:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

float near = 0.1; 
float far  = 100.0; 

float LinearizeDepth(float depth) 
{
    float z = depth * 2.0 - 1.0;  // back to NDC(裁剪空间)
    return (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));    //反转方程
}

void main()
{             
    float depth = LinearizeDepth(gl_FragCoord.z) / far; // 为了演示除以 far
    FragColor = vec4(vec3(depth), 1.0);
}

效果:有种世界末日得感觉,用深度值作为颜色,近处黑色,远处白色
在这里插入图片描述

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