一、概述
由本地存储上的文件(在Unity缓存中或通过AssetBundle.LoadFromFile加载的文件)支持的AssetBundle具有最小的内存开销,很少消耗超过几十KB的内存。但是,如果存在大量资源依赖关系,则此开销仍然会成为问题(仅是文件头的问题)。
二、 AB包卸载
由于大多数项目允许用户重复体验内容,因此了解何时加载或卸载资产绑定非常重要。如果未正确卸载AssetBundle,可能会导致内存中的对象重复。在某些情况下,不正确地卸载资产绑定也可能导致不良行为,例如导致纹理丢失。
管理资产和资产绑定时需要了解的最重要的一点是调用AssetBundle.Unload时的行为差异,即unloadAllLoadedObjects参数为true或false。
此API将卸载正在调用的AssetBundle的头信息。unloadAllLoadedObjects参数确定是否也卸载从该AssetBundle实例化的所有对象。如果设置为true,则源自AssetBundle的所有对象也将立即卸载–即使它们当前正在活动场景中使用。
例如,假设材质M是从AssetBundle AB加载的,并且假设M当前在活动场景中。
如果调用AssetBundle.Unload(true),那么M将从场景中移除、销毁并卸载。但是,如果调用AssetBundle.Unload(false),则AB的头信息将被卸载,但M将保留在场景中,并且仍然可以正常工作。调用AssetBundle.Unload(false)会中断M和AB之间的链接。如果以后再次加载AB,则AB中包含的对象的新副本将加载到内存中。
如果以后再次加载AB,则会重新加载资产绑定头信息的新副本。但是,M不是从AB的新副本加载的。Unity不会在AB的新副本和M之间建立任何链接。
如果调用AssetBundle.LoadAsset()重新加载M,Unity将不会将M的旧副本解释为AB中数据的实例。因此,Unity将加载M的新副本,并且场景中将有两个相同的M副本。
然而对于大多数项目而言,这种行为是不可取的。大多数项目应该使用AssetBundle.Unload(true)并采用一种方法来确保对象不重复。两种常用方法是:
(1)在应用程序的生命周期中设置一些卸载资源绑定的节点,例如场景切换时。
(2)维护单个对象的引用计数,并仅在其所有组成对象都未使用时卸载资产绑定。这允许应用程序卸载和重新加载单个对象,而无需复制内存。
如果应用程序必须使用AssetBundle.Unload(false),则只能通过两种方式卸载单个对象:
(1)消除对不需要的对象的所有引用。然后调用Resources.UnloadUnusedAssets。
(2)以非添加方式加载场景(这里如果不懂的话可以考虑看下场景加载模式)。这将销毁当前场景中的所有对象并自动调用Resources.UnloadUnusedAssets。
在决定如何将对象分组到AssetBundles中时,如果必须同时加载或更新对象,通常最好先将对象绑定到AssetBundles中。例如,在RPG游戏设计时。可以按场景将单独的贴图和剪切场景分组到组合框中,但大多数场景中都需要一些对象。可以构建AssetBundles来提供肖像、游戏中的UI以及不同的角色模型和纹理。这些后一种对象和资产可以分组到第二组资产绑定中,这些资产绑定在启动时加载,并在应用程序的生命周期内保持加载状态。
如果Unity在卸载AssetBundle后,从AssetBundle重新加载对象,则会出现另一个问题。在这种情况下,重新加载将失败,对象将作为(缺少的)对象出现在Unity编辑器的层次结构中。
这主要发生在Unity失去并重新控制其图形上下文时,例如当移动应用程序挂起或用户锁定其PC时。在这种情况下,Unity必须将纹理和着色器重新上载到GPU。如果这些资源的源AssetBundle不可用,则应用程序将以洋红色渲染场景中的对象(这里是游戏开发人员需要额外注意的内容)。
本文详细介绍了Unity中的AssetBundle卸载过程,强调了`Unload`方法的`unloadAllLoadedObjects`参数影响。不正确卸载可能导致内存中的对象重复或丢失,建议在场景切换或对象不再使用时卸载AssetBundle。文中提到了两种卸载策略:按场景节点卸载和维护引用计数。还讨论了使用`Unload(false)`时如何卸载单个对象的方法,以及重新加载对象可能遇到的问题和解决策略。
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