各位新年好哇,最近在做demo的时候,为了更好的效果,开始摸索一点离线渲染的东西。像这种后续渲染的处理,由于3ds max是更偏向于建模的dcc,有点不那么好使(没有说看不起vray的意思哈)。
像在实时渲染里面,即便是通过高分辨率的mesh来做水体,也常有很多限制。毕竟高质量的水体交互实际上是复杂的物理过程,特别是流动的水体,所以一般更多的会使用offline的方式,先模拟水体的流动情况从而生成对应的mesh,再渲染水体的效果。
那么今天就使用新版本blender 4.0来做一版offline的水体模拟,需要各位读者已经具备了blender的基本操作/建模基础概念。
1. 流体模拟的三要素
说到水体模拟,我们主要需要给blender回答三个问题:
- 水从哪里来?
- 水在什么范围内起作用?
- 水要跟什么物体交互?
对应这三个问题,就有了blender流体模拟的三大基础设置。
- 流:可以认为是水发射/生成的地方,作为水体来源(流入/流出)的位置。没有流就没有水源了。
- 域:常用立方体作为流体作用的域。在建立时,域是流体模拟场景下,流体模拟的作用范围。**流体模拟只在域范围内生效。**当流体要离开域时,会被空气墙挡住。在完成烘焙后,初始域会成为流体对应的粒子和网格。
- 效果器:域是最外侧的物理计算范围,效果器则作为域内补充的额外物理计算范围。如想在域内部额外增加具备碰撞体积的障碍物,或者引导流体方向的物理效果,需要通过设置对应的效果器。
2. 布置流体模拟场景
这里我们简单搭一个场景,材质全部用默认的bsdf材质。右侧的三个mesh(黄框),作为与水体进行碰撞计算的三个物体。左侧的物体作为水体流入场景的来源。
那在我们设想的最终效果中,水流应该是从左侧的mesh中滚滚涌出,然后与右边的三个mesh发生激♂烈碰撞。


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