2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(四)

2021SC@SDUSC软件工程应用实践Claygl项目——综述 2021SC@SDUSC 目录 一、claygl介绍 二、代码下载 1.GitHub地址 2.使用 三、案例 1.例子 2.项目 、组内分工 一、claygl介绍 ClayGL是一个WebGL图形库,用于构建可扩展的Web3D应用程序。 它易于使用,可配置为高质量的图形。得益于模块化和树震动,对于基本的3D应用程序,它可以压缩到22k。 二、代码下载 1.GitHub地址 可通过以下GitHub地址下载相关代码。 GitHub - pissang/claygl. 阅读详情

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目录

ParticleRenderable.js

一、ParticleRenderable对象

1.构建

2.属性


ParticleRenderable.js

一、ParticleRenderable对象

1.构建

var ParticleRenderable = Renderable.extend(...)

2.属性

{
    loop: true,
    
    oneshot: false,
    
    duration: 1,

    spriteAnimationTileX: 1,
   
    spriteAnimationTileY: 1,
    
    spriteAnimationRepeat: 0,

    mode: Renderable.POINTS,

    ignorePicking: true,

    _elapsedTime: 0,

    _emitting: true

}

属性类型初始值
loopbooleantrue
oneshotbooleanfalse

定义了粒子是否可循环,即循环使用或是一次性使用;(二者应一为true,一为false)

属性类型初始值
durationnumber1

定义了粒子系统的持续时间,初始为1;

属性类型初始值
spriteAnimationTileXnumber1
spriteAnimationTileYnumber1
spriteAnimationRepeatnumber0

应该是定义了sprite动画在XY轴上的Tile图块,以及动画重复次数;

属性类型初始值
ignorePickingbooleantrue

定义其是否忽略Picking,初始为true;

属性类型初始值
_elapsedTimenumber0

定义流逝时间,即粒子动画的已运行时间,初始为0;

属性类型初始值
_emittingbooleantrue

定义粒子发射状态,初始为true;

mode: Renderable.POINTS,

此外还定义了渲染物体(粒子)的模式为点。

2021SC@SDUSC软件工程应用实践Claygl项目代码分析(十一) 2021SC@SDUSC 目录 FrameBuffer.js 1.属性 2.函数部分 getTextureWidth & getTextureHeight bind FrameBuffer.js var KEY_FRAMEBUFFER = 'framebuffer'; var KEY_RENDERBUFFER = 'renderbuffer'; var KEY_RENDERBUFFER_WIDTH = KEY_RENDERBUFFER + '_width'; var KEY_R 阅读详情

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专注于前沿技术的探索与实践,热衷于从代码逻辑、架构设计到行业应用等多维度深挖技术本质。期待在技术之路上与你共同成长~ 522

dianyabiao.rar_adc0809仿真_单片机 仿真

基于51单片机的电压表设计,adc0809,包含仿真程序,proteus仿真电路图

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