在Unity中编写一个Bloom(发光)shader是一个相对复杂的任务,因为它涉及到多个渲染步骤和后期处理效果。Bloom效果通常是通过提取场景中的高亮部分,并将它们模糊后叠加回原始图像来实现的。
下面是一个简单的Bloom shader示例,它使用了Unity的ShaderLab语言。请注意,这个示例是一个基本的框架,你可能需要根据你的具体需求进行调整和优化。
首先,创建一个新的shader文件(例如Bloom.shader),并输入以下代码:
shader复制代码
Shader "Custom/Bloom" |
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{ |
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Properties |
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{ |
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_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} |
|
_BloomThreshold ("Bloom Threshold", Range(0, 1)) = 0.5 |
|
_BloomIntensity ("Bloom Intensity", Range(0, 5)) = 1.0 |
|
_BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2.0 |
|
} |
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SubShader |
|
{ |
|
// No lighting |
|
Tags { "RenderType"="Opaque" } |
|
LOD 100 |
|
Pass |
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{ |
|
CGPROGRAM |
|
#pragma vertex vert |
|
#pragma fragment frag |
|
#include "UnityCG.cginc" |
|
struct appdata |
|
{ |
|
float4 vertex : POSITION; |
|
float2 uv : TEXCOORD0; |
|
}; |
|
struct v2f |
|
{ |
|
float2 uv : TEX |

&spm=1001.2101.3001.5002&articleId=137544276&d=1&t=3&u=1fea6f791c0e45ffb0ba5b096cd3973b)
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