_WorldSpaceLightPos0
为当前平行光的方向,方向是从光源到照射的方向。
因此,如果要算法线和平行光之间的夹角,
则需要首先将归一化的_WorldSpaceLightPos0去负数。这样才能继续去计算。
也就是:
fixed3 reflectdir=normalize(reflect(-worldLight,worldNormal));
本文介绍了如何在计算光照效果时,通过归一化WorldSpaceLightPos0并去负数,确定光源与世界坐标系中表面法线之间的反射方向,从而得到平行光与表面的夹角。
_WorldSpaceLightPos0
为当前平行光的方向,方向是从光源到照射的方向。
因此,如果要算法线和平行光之间的夹角,
则需要首先将归一化的_WorldSpaceLightPos0去负数。这样才能继续去计算。
也就是:
fixed3 reflectdir=normalize(reflect(-worldLight,worldNormal));
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