opengl纹理缩放的原理

在使用OpenGL处理3DLUT映射时,未处理的纹理会导致图像边缘出现错误像素。问题源于纹理设置,以4个像素填充并放大到400*400,边缘通过插值产生模糊。原因是OpenGL在放大时,依据原始像素进行线性插值,影响了放大效果。调整纹理过滤器参数可以改变这种行为。

一、背景

用OpenGL处理3dlut映射的时候,lut滤镜数据输入到纹理后,不经过任何处理直接输出,图像两边会有错误的像素点出现,如下(更换了图片,以便验证结果的一般性)
在这里插入图片描述如上图,在边缘出现了模糊的颜色

二、原因

在我的测试demo中有以下代码设置纹理的属性

// 当纹理坐标超出范围时,重复当前纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);	
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);	
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