纹理坐标范围是0~1 ,如果设置的值超过1 怎么办?那么就由GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_WRAP_T参数决定怎么做。
使用函数glTexParameteri() 设置纹理参数。
代码如下:
设置纹理参数
static unsigned createTexture(int w, int h, const void* data) {
unsigned texId;
glGenTextures(1, &texId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//设置纹理参数 GL_TEXTURE_WRAP_S 为 GL_REPEAT 表示纹理X方向循环使用纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
//设置纹理参数 GL_TEXTURE_WRAP_T 为 GL_MIRRORED_REPEAT 表示纹理Y方向镜像循环使用纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
return texId;
}
绘制
static void render(GLFWwindow * window) {
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//指定数据 顶点坐标 对应 纹理坐标
Vertex cubeVertices[

本文介绍了在OpenGL中如何通过设置纹理参数实现纹理的循环使用和镜像循环使用,包括GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T参数的使用,以及如何通过glTexParameteri函数进行设置。

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