openGL学习笔记二十: 纹理包装GL_TEXTURE_WRAP参数用途

本文介绍了在OpenGL中如何通过设置纹理参数实现纹理的循环使用和镜像循环使用,包括GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T参数的使用,以及如何通过glTexParameteri函数进行设置。

  纹理坐标范围是0~1 ,如果设置的值超过1 怎么办?那么就由GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_WRAP_T参数决定怎么做。

  使用函数glTexParameteri() 设置纹理参数。

代码如下:

设置纹理参数

static unsigned createTexture(int w, int h, const void* data) {
   
   
	unsigned    texId;
	glGenTextures(1, &texId);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	//设置纹理参数 GL_TEXTURE_WRAP_S  为 GL_REPEAT 表示纹理X方向循环使用纹理   
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	//设置纹理参数 GL_TEXTURE_WRAP_T  为 GL_MIRRORED_REPEAT 表示纹理Y方向镜像循环使用纹理
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

	return  texId;
}

绘制

static void render(GLFWwindow * window) {
   
   
	glClearColor(0, 0, 0, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	//指定数据 顶点坐标 对应 纹理坐标
	Vertex cubeVertices[
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