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Global Illumination (GI)
- 全局光照 = 直接光照 + 间接光照
- 直接光照用上几节使用的方法即可得到
- 间接光照,使用次级光源(着色点充当光源)
- 求解实时渲染中的GI问题,实际上是解决一次bounce的间接光照
- 要求
- 简单
- 快速
- 要求
Reflective Shadow Maps (RSM)
- 思想
- 使用间接光照着色着色点需要哪些条件
- 确定哪些区域(面片)被直接光照照亮
- 使用shadow map确定次级光源区域
- 因为只要没有被遮挡,着色点就会接受全局光照,可计算
- 阴影贴图上的每个像素都是一个面片
- 因为阴影贴图是场景中当前视图离散深度值,每个像素能表示一定区域内场景中所有物体的初略深度值(因为是离散值,不能准确描述深度信息)
- 分辨率越低,每个像素表示的区域越大,越不准确
- 假定次级光源是diffuse的,这样次级光源在任意方向上radiance是均匀的
- 使用shadow map确定次级光源区域
- 确定每个被照亮的区域对当前着色点光照贡献是多少
- 将被照亮的着色区域看作面片光
- 确定哪些区域(面片)被直接光照照亮
- 使用间接光照着色着色点需要哪些条件
- 实时渲染中间接光照
-
当前着色点接收次级光源光照的公式如下(渲染方程)
L o ( p , ω 0 ) = ∫ Ω p a t c h L i ( p , ω i ) V ( p , ω i ) f r ( p , ω i , ω o ) c o s θ i d ω i (1) \tag{1}L_o(p, \omega_0) = \int_{\varOmega_{patch}}L_i(p, \omega_i)V(p, \omega_i)f_r(p, \omega_i, \omega_o)cos\theta_i \mathrm{d}\omega_i Lo(p,ω0)=∫ΩpatchLi(p,ωi)V(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)cosθidωi(1) -
由于次级光源为一个面片光。因此,公式(1)中的 d ω d\omega dω实则为:
d ω = d A c o s θ ′ ∣ ∣ x ′ − x ∣ ∣ 2 (2) \tag{2} \mathrm{d}\omega = \frac{\mathrm{d}Acos{\theta^\prime}}{||x'-x||^2} dω=∣∣x′−x∣∣2dAcosθ′(2)
其中:- θ ′ \theta^\prime θ′为次级光源出射光线与法线的夹角
- A A A为次级光源的面积
-
因此公式(1)变换
L o ( p , ω 0 ) = ∫ A p a t c h L i ( q → p ) V ( p , ω i ) f r ( p , q → p , ω o ) c o s θ p c o s θ q ∣ ∣ q − p ∣ ∣ 2 d A (3) \tag{3}L_o(p, \omega_0) = \int_{A_{patch}}L_i(q\to p)V(p, \omega_i)f_r(p, q\to p, \omega_o)\frac{cos\theta_pcos\theta_q}{||q-p||^2} \mathrm{d}A Lo(p,ω0)=∫ApatchLi(q→p)V(p,ωi)fr(p,q→p,ωo)∣∣q−p∣∣2cosθpcosθqdA(3)
其中- L i ( q → p ) L_i(q\to p) Li(q→p)为次级光源当前着色点的radiance
- 计算
- 思想
- 当 d A \mathrm{d}A dA足够小的时候,可以不用积分,直接使用 d A \mathrm{d}A dA与所有项相乘即可近似(黎曼积分,自己升维Idea能用到)
- 由于次级光源假定为diffuse,则其BRDF为常数:
- f r = ρ / π f_r = \rho/\pi fr=ρ/π(不是公式3的BRDF)
- L i ( q → p ) = f r ⋅ Φ d A L_i(q\to p) = f_r \cdot \frac{\Phi}{\mathrm{d}A} Li(q→p)=fr⋅dAΦ
- Φ d A \frac{\Phi}{\mathrm{d}A} dAΦ为入射Irradiance
- Φ \Phi Φ为flux
- Φ d A \frac{\Phi}{\mathrm{d}A} dAΦ为入射Irradiance
- 思想
- 计算
- 将 L i ( q → p ) = f r ⋅ Φ d A L_i(q\to p) = f_r \cdot \frac{\Phi}{\mathrm{d}A} L
- L i ( q → p ) L_i(q\to p) Li(q→p)为次级光源当前着色点的radiance
-

本文深入探讨了多种全局光照技术,包括Reflective Shadow Maps (RSM)、Light Propagation Volumes (LPV) 和 Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)等。通过对每种技术原理和实现细节的讲解,为读者提供了全面的全局光照解决方案。
-- Real-Time Global Illumination&spm=1001.2101.3001.5002&articleId=121200813&d=1&t=3&u=42cef9d956ce42e182b562dd993be2ec)
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