
模型下载
↑模之屋 下载MMD4模型与动作
模型导入,设置

导入模型文件(文件夹),vmd为动作文件暂不导入

“刻晴旗袍”为我们的包,此时包未被识别

下载并导入“MMD4Mecanim.unitypackage”,
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这是一个用于在 Unity 中导入和处理 MMD(MikuMikuDance) 模型及动作的专用插件包。
MMD 软件制作的模型通常是 .pmx(或旧版的 .pmd) 格式,动作是 .vmd格式。这两种格式 Unity 引擎本身是不认识的,无法直接拖进去使用。
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Yes.这是一个非常常见的 Unity 弹窗,通常出现在你升级了 Unity 编辑器版本,或者导入了一个比较老的插件时,问你要不要帮它把这些老代码一键替换成新代码。
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此时包未被识别,保存项目后关闭再打开项目
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这是重新打开后被识别的包↓************************************************************************************************************↓
(在模型完成后再点这个包会使模型回归初始状态)
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“服务条款”全同意√,Agree


导入动作(此时动作文件不会被识别,无法直接用),在VMD:选择动作文件。①
Process

提取材质,完成提取后会在下方显示(图为提取完成后)
将预制体放入场景中

模型材质渲染错误,选中模型材质选择新渲染模式(渲染模式在Shader右边)

*unlit——Texture:无光照渲染模式,该材质不会接收或计算任何场景中的光照信息

动作
在①导入并根据模型适配完动作后
为本模型可使用的动作。(动作需与模型在同级文件夹)
把动作给模型后,
运行即可看见模型在做动作。

骨骼
提取并绑定骨骼,Rig

动画类型-人形,应用(可能会重置模型渲染,这不是错误或者问题,重新渲染就好)

or

生成了对应骨骼,配置


此界面是为了调整骨骼,
调整后Done。(此次无需调整)
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这是Unity 发明的一套“标准人体骨骼”。这个 Avatar 文件的作用,就是把模型里那些奇形怪状、命名各异的骨骼(比如 MMD 里的 Bone001、Bone002),一一对应到这套标准骨骼上。
一旦模型有了这个 Avatar,它不仅可以使用自己专属的动画,还能直接借用任何其他人的动作。比如想让刻晴做出“马斯克跳舞”或者“迈克尔杰克逊”的动作,只要那个人物也是 Humanoid(人形)模式,同一个动画文件就能直接套用在刻晴身上,Unity 会自动帮她把动作“翻译”过来。
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点击场景中的模型,找到Animator组件,将Avatar绑定刚才的骨骼
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Avatar(动画)
Controller (控制器):
(在拖拽动作给模型时会自动生成并绑定)
这是角色的“大脑”或“剧本”。它是一个 .controller文件(通常是可视化的状态机)。
作用:它内部画了很多格子(状态),比如“待机”、“跑步”、“跳跃”、“跳舞”。你告诉 Unity:“当玩家按 W 键时,切换到‘跑步’状态;当松开时,切回‘待机’状态。”就是这个 东西在起作用。
如何使用:通常会用 Unity 自带的 Animator 窗口画好流程图,然后把做好的 Controller 文件 拖到这里。
Avatar:骨骼
Apply Root Motion(应用根运动):决定“动画制作者控制位移,还是代码控制位移”的开关
勾选- 动画控制 不勾选-由C#代码控制
Animate Physics(动画物理):物理模拟开关
决定动画帧更新是否受物理引擎(重力、碰撞)的影响。
对于普通的人形角色(如刻晴),保持不勾选。勾选通常用于那种 需要严格与物理世界交互的物体,比如悬吊的布娃娃、尾巴等。
Update Mode (更新模式):决定动画在什么时候更新。
标准 (Normal):Animator 的动画更新与 Update()方法同步进行,如果游戏时间变慢(例如在游戏中使用 Time.timeScale = 0.5来实现子弹时间效果),动画也会随之减速播放;如果游戏暂停(Time.timeScale = 0),动画也会停止。跟随游戏帧率变化。如果电脑卡顿导致帧率下降
已修复( Animate Physics):Animator 的动画逻辑不会在每一帧的 Update中计算,而是强制在物理引擎的 FixedUpdate循环中更新。无视帧率变化。无论游戏运行得快还是慢,动画每一帧的位移和旋转量都是固定的,保证了动画节奏的绝对稳定。
未缩放的时间 (Unscaled Time):“不受时间缩放影响”。无论游戏是否暂停,或者时间流速被减慢到多少(哪怕 Time.timeScale = 0),动画都会以 100% 的恒定速度正常播放
Culling Mode (剔除模式):决定当角色不在屏幕视野内(被遮挡或转身背对镜头)时,动画怎么处理。
总是动画化 (Always Animate):哪怕玩家看不到她,刻晴背过身去了,她的跳舞动作依然在 全速播放,消耗性能。
剔除更新变换 (Cull Update Transforms):当角色不在视野内时,停止计算复杂的骨骼变形, 只保留基本状态。(省性能,推荐)
完全剔除 (Based On Renderers):根据 Renderer 组件的可见性来决定。
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模型解算
*调整模型物理骨骼,碰撞,实现模型头发飘逸,不穿模等功能。
*有的模型在导入unity时会有部分解算,但是是不完全的,仍然需要插件手动解算。
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导入此插件
*
*插件名称:Magica Cloth 2
*核心作用:这是一个非常强大的 布料与软体物理模拟插件。
*解决的问题:Unity 自带的布料系统(Cloth)经常会出现“穿模”(裙子穿透大腿)、“抖动”或者“性*能极差”的问题。Magica Cloth 2 利用 DOTS 技术,能以极高的效率模拟出真实的物理效果,同时*几乎不卡顿。
*适用对象:角色的裙子褶皱、飘动的丝带、披风的摆动、长发的飘动、甚至尾巴的摇晃。

打开包管理器



安装这三个数据包
| 名称 | 作用 |
| Burst (编译加速器) | 把普通 C# 代码,翻译成极其高效的机器码,极大提升性能(榨干 CPU) |
| Collections (高性能数据结构库) | 普通的 C# 列表(List)在多线程下容易出问题。Collections 里的数据结构(如 NativeArray)是线程安全的,专门用来配合多线程使用。 |
| Animation Rigging (高级骨骼约束工具) | Unity 官方的高级动画绑定工具包。允许你在游戏运行时,对角色的骨骼进行高级控制,模型解算的必须工具。 |
*安装完Animation Rigging可能会导致模型渲染错误,这不是bug,重新渲染就好
*如果此时模型渲染不让改渲染模式,找出具体不让渲染的部分,取消其父级关系,即可重新设置渲染模式

点击模型-右键-Animator-Bone Renderer Setup
*显示模型物理骨骼

开始解算
点击骨骼能找到Hierachy对应物体

头发
这里选择此根节点


在Hierachy的对应物体右键-Create Other-Magica Cloth2-Magica Cloth
点开刚创建的![]()
![]()

选择Bone Cloth
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Cloth Type
Mesh Cloth (网格布料)
原理:它是直接基于模型的顶点进行计算的。插件会把你的模型网格拆分成无数个小粒子,然后模拟这些粒子之间的物理连接(像弹簧一样)。
特点:效果最真实、最细腻,可以实现非常复杂的褶皱和动态变形。
缺点:性能消耗最大。如果模型面数很高(比如几千个面),模拟起来会很卡。
适用场景:高精度要求的单个角色(如主角),或者像婚纱、厚重毛衣这种需要丰富细节的 衣物。
Bone Cloth (骨骼布料) —— MMD 模型推荐
原理:它是基于模型的骨骼进行计算的。它不是计算衣服的顶点,而是把衣服当成一串骨骼 链来处理。
特点:性能极好,且不易穿模。因为它是跟着骨骼走的,所以衣服绝对不会脱离骨骼独立乱飞
适用场景:非常适合 MMD 模型和游戏角色。比如你想让刻晴的长发、裙摆、或者披风随着 动作摆动,用这个模式最合适。它能完美跟随原动作,同时增加自然的物理摆动。
Bone Spring (骨骼弹簧)
原理:模拟刚性连接的。可以把它想象成给骨骼之间装了“硬弹簧”。
特点:它不适合做大面积的软布料,而是适合做那种有弹性的、硬质的连接物。
适用场景:物理骨骼(Physics Bones)。比如角色的尾巴、耳朵、或者双马尾,当你晃动 角色时,尾巴不会瞬间跟上,而是像弹簧一样有个延迟的摆动过程。
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Root Rotation(重力):现实重力在这里为0.98
Rotational Interpolati(旋转插值):
接近0-迅速、生硬地完成旋转动作,容易产生抖动和抽搐感,响应极快
接近1-物体旋转时会带有明显的“惯性”,动作会有一个缓冲的过程,看起来非常柔和、自然。响 应会有轻微的延迟
锁定Inspector
![]()
![]()

将要解算的骨骼并拖拽到Root Bones (只需要最前端骨骼的,后续连接的骨骼会自动解算)


(运行下的截图)可以发现此时头发具有了物理的飘逸效果,(但会穿模)
身体,肩膀等
*解决穿模问题
找到身体


右键-Create Other-Magica Cloth2-Magica Capsule Collider

调整Magica 布料胶囊碰撞体到与模型相符
此时还未被
识别,头发的不了模型仍然会穿过身体

回到头发,将Magica 布料胶囊添加到Collider Collision-Collider List

此时头发将不会再穿过身体,身体解算完成
其余不想发生穿模的部位同理
额外(其他布料的解算)
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Connection Mode

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线(Line):*头发
把每一条骨骼链当作完全独立的“绳子”来算。左边的头发动不会影响右边的头发。它们各自为战。
Automatic Mesh (自动网格):*浓密一体式长发 / 海带发 / 软体飘带
插件会忽略骨骼原本的父子关系,单纯看它们在空间里的位置,自动把它们凑成一张网。
Sequential Loop Mesh (顺序闭环网格):*裙子
按照你列表里的顺序,把骨骼链首尾相连缝成一张网,并且头尾相接围成一个圈。
Sequential Non Loop Mesh (顺序非闭环网格):*上衣/披风/开叉裙
同样按顺序缝合,但头尾不相连,是一块开放的布。
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什么是MMD
MMD 不是一种文件格式,而是一个软件的缩写
| 缩写/扩展名 | 全称 | 本质 |
| MMD | MikuMikuDance | 软件名(3D动画制作工具) |
| .pmx | Polygon Model extended | MMD的模型文件格式(新版/现行标准) |
| .pmd | Polygon Model Data | MMD的旧版模型格式 |
| .vmd | Vocaloid Motion Data | MMD的动作/舞蹈文件 |
| .mmd | — | 没有这种东西! |
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如何隐藏物理骨骼
选中模型

取消其Bone Renderer组件

物理骨骼隐藏成功
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