本系列系作者原创,可随便转发但一定要注明出处
刚才明明说尽量不跳章的,为啥一进来就变成第二章,这里首先用几句话说明一下原因:因为第一章我想留给更基础更概念的GPU发展史和管线描述。在此对不起大家了。不过我保证这个系列初步成型后绝对不跳章
2010年5月微软发布了DirectX11这个DirectX SDK系列家族的最新成员,伴随着SDK的升级,DirectX11带给我的是功能的扩展,性能的改善,GPU存储空间的完全虚拟化等一系列好处!下面简要说明一下DirectX11相对于系列前辈的主要新特征:
关于Direct3D10特性的继承(针对有经验的读者)
由于Direct3D11是在对Direct3D10进行扩展设计的原则下产生的。其改动有:设备丢失处理废弃,CAPS Bit废弃,

本文介绍了DirectX11相对于Direct3D10的主要改进,包括Computer Shader的引入,允许GPU进行通用数据并行处理;Tessellation功能,用于提高几何精度;MultiThread Rendering支持多线程渲染;动态Shader Link解决Shader管理问题;Feature Level确保在不同硬件上运行兼容;以及Shader Model 5.0和更大容量的Resource。WARP渲染器也进行了简要提及。

5259

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



