ApiDemos 的Graphics示例中含有OpenGL ES 例子,OpenGL ES 主要用来开发3D图形应用的。OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
下面是维基百科中对应OpenGL ES的简介:
OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪定制而来的,去除了 glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。经过多年发展,现在主要有两个版本,OpenGL ES 1.x 针对固定管线硬件的,OpenGL ES 2.x 针对可编程管线硬件。OpenGL ES 1.0 是以 OpenGL 1.3 规范为基础的,OpenGL ES 1.1 是以 OpenGL 1.5 规范为基础的,它们分别又支持 common 和 common lite 两种profile。lite profile只支持定点实数,而common profile既支持定点数又支持浮点数。 OpenGL ES 2.0 则是参照 OpenGL 2.0 规范定义的,common profile发布于2005-8,引入了对可编程管线的支持。
在解析Android ApiDemos 中OpenGL ES示例前,有必要对OpenGL ES 开发单独做个简明开发教程,可以帮助从未接触过3D开发的程序员了解OpenGL 的开发的基本概念和方法,很多移动手机平台都提供了对OpenGL ES 开发包的支持,因此尽管这里使用Android平台介绍OpenGL ES ,但基本概念和步骤同样适用于其它平台。
简明开发教程主要参考 Jayway Team Blog中OpenGL ES开发教程 , 这是一个写的比较通俗易懂的开发教程,适合OpenGL ES初学者。
除了这个OpenGL ES 简明开发教程外,以后将专门针对OpenGL ES写个由浅入深的开发教程,尽请关注。
在Andorid平台上构造一个OpenGL View非常简单,主要有两方面的工作:
GLSurfaceView
Android平台提供的OpenGL ES API主要定义在包android.opengl ,javax.microedition.khronos.egl ,javax.microedition.khronos.opengles ,java.nio 等几个包中,其中类GLSurfaceView 为这些包中的核心类:
- 起到连接OpenGL ES与Android 的View层次结构之间的桥梁作用。
- 使得Open GL ES库适应于Anndroid系统的Activity生命周期。
- 使得选择合适的Frame buffer像素格式变得容易。
- 创建和管理单独绘图线程以达到平滑动画效果。
- 提供了方便使用的调试工具来跟踪OpenGL ES函数调用以帮助检查错误。
因此编写OpenGL ES应用的起始点是从类GLSurfaceView开始,设置GLSurfaceView只需调用一个方法来设置OpenGLView用到的GLSurfaceView.Renderer.
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public void setRenderer(GLSurfaceView.Renderer
renderer) |
GLSurfaceView.Renderer
GLSurfaceView.Renderer定义了一个统一图形绘制的接口,它定义了如下三个接口函数:
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// Called when the surface is created or recreated.public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig
config) // Called to draw the current frame.public void onDrawFrame(GL10 gl) // Called when the surface changed size.public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) |
- onSurfaceCreated : 在这个方法中主要用来设置一些绘制时不常变化的参数,比如:背景色,是否打开 z-buffer等。
- onDrawFrame: 定义实际的绘图操作。
- onSurfaceChanged: 如果设备支持屏幕横向和纵向切换,这个方法将发生在横向<->纵向互换时。此时可以重新设置绘制的纵横比率。
有了上面的基本定义,可以写出一个OpenGL ES应用的通用框架。
创建一个新的Android 项目:OpenGLESTutorial, 在项目在添加两个类TutorialPartI.java 和OpenGLRenderer.java.
具体代码如下:
TutorialPartI.java
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public class TutorialPartI extends Activity
{ // Called when the activity is first created. @Override public void onCreate(Bundle
savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //
(NEW) getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // (NEW) GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this); view.setRenderer(new OpenGLRenderer()); setContentView(view); }} |
OpenGLRenderer.java
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public class OpenGLRenderer implements Renderer
{ public void onSurfaceCreated(GL10
gl, EGLConfig config) { // Set the background color to black ( rgba ). gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); //
OpenGL docs. // Enable Smooth Shading, default not really needed. gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// OpenGL docs. // Depth buffer setup. gl.glClearDepthf(1.0f);//
OpenGL docs. // Enables depth testing. gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);// OpenGL docs. // The type of depth testing to do. gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);// OpenGL docs. // Really nice perspective calculations. gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, // OpenGL docs. GL10.GL_NICEST); } public void onDrawFrame(GL10
gl) { // Clears the screen and depth buffer. gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | // OpenGL docs. GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } public void onSurfaceChanged(GL10
gl, int width, int height) { // Sets the current view port to the new size. gl.glViewport(0, 0,
width, height);// OpenGL docs. // Select the projection matrix gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);// OpenGL docs. // Reset the projection matrix gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs. // Calculate the aspect ratio of the window GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float)
height, 0.1f, 100.0f); // Select the modelview matrix gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);// OpenGL docs. // Reset the modelview matrix gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs. }} |
编译后运行,屏幕显示一个黑色的全屏。这两个类定义了Android OpenGL ES应用的最基本的类和方法,可以看作是OpenGL ES的”Hello ,world”应用,后面将逐渐丰富这个例子来画出3D图型。
框架代码下载见 http://www.linuxidc.com/Linux/2011-10/45756p8.htm :可以作为你自己的OpenGL 3D 的初始代码。
前面介绍了使用Android 编写OpenGL ES应用的程序框架,本篇介绍3D绘图的一些基本构成要素,最终将实现一个多边形的绘制。
一个3D图形通常是由一些小的基本元素(顶点,边,面,多边形)构成,每个基本元素都可以单独来操作。
Vertex (顶点)
顶点是3D建模时用到的最小构成元素,顶点定义为两条或是多条边交会的地方。在3D模型中一个顶点可以为多条边,面或是多边形所共享。一个顶点也可以代表一个点光源或是Camera的位置。下图中标识为黄色的点为一个顶点(Vertex)。
在Android系统中可以使用一个浮点数数组来定义一个顶点,浮点数数组通常放在一个Buffer(java.nio)中来提高性能。
比如:下图中定义了四个顶点和对应的Android 顶点定义:

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private float vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, //
0, Top Left -1.0f, -1.0f, 0.0f, //
1, Bottom Left 1.0f, -1.0f, 0.0f, //
2, Bottom Right 1.0f, 1.0f, 0.0f, //
3, Top Right}; |
为了提高性能,通常将这些数组存放到java.io 中定义的Buffer类中:
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// a float is 4 bytes, therefore we multiply the//number if vertices with 4.ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();vertexBuffer.put(vertices);vertexBuffer.position(0); |
有了顶点的定义,下面一步就是如何将它们传给OpenGL ES库,OpenGL ES提供一个成为”管道Pipeline”的机制,这个管道定义了一些“开关”来控制OpenGL ES支持的某些功能,缺省情况这些功能是关闭的,如果需要使用OpenGL ES的这些功能,需要明确告知OpenGL “管道”打开所需功能。因此对于我们的这个示例,需要告诉OpenGL库打开 Vertex buffer以便传入顶点坐标Buffer。要注意的使用完某个功能之后,要关闭这个功能以免影响后续操作:
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// Enabled the vertex buffer for writing and to be used during rendering.gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);// OpenGL docs.// Specifies the location and data format of an array of vertex// coordinates to use when rendering.gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,
vertexBuffer); // OpenGL docs.When you are done with the buffer don't forget to disable it.// Disable the vertices buffer.gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);// OpenGL docs. |
Edge(边)
边定义为两个顶点之间的线段。边是面和多边形的边界线。在3D模型中,边可以被相邻的两个面或是多边形形共享。对一个边做变换将影响边相接的所有顶点,面或多边形。在OpenGL中,通常无需直接来定义一个边,而是通过顶点定义一个面,从而由面定义了其所对应的三条边。可以通过修改边的两个顶点来更改一条边,下图黄色的线段代表一条边:

Face (面)
在OpenGL ES中,面特指一个三角形,由三个顶点和三条边构成,对一个面所做的变化影响到连接面的所有顶点和边,面多边形。下图黄色区域代表一个面。
定义面的顶点的顺序很重要 在拼接曲面的时候,用来定义面的顶点的顺序非常重要,因为顶点的顺序定义了面的朝向(前向或是后向),为了获取绘制的高性能,一般情况不会绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。虽然“前面”“后面”的定义可以应人而易,但一般为所有的“前面”定义统一的顶点顺序(顺时针或是逆时针方向)。
下面代码设置逆时针方法为面的“前面”:
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gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); |
打开 忽略“后面”设置:
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gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); |
明确指明“忽略“哪个面的代码如下:
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gl.glCullFace(GL10.GL_BACK); |
Polygon (多边形)
多边形由多个面(三角形)拼接而成,在三维空间上,多边形并一定表示这个Polygon在同一平面上。这里我们使用缺省的逆时针方向代表面的“前面Front),下图黄色区域为一个多边形。
来看一个多边形的示例在Android系统如何使用顶点和buffer
来定义,如下图定义了一个正方形:
对应的顶点和buffer
定义代码:
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private short[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };To gain some performance we also put this ones in a byte buffer.// short is 2 bytes, therefore we multiply the number if vertices with 2.ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());ShortBuffer indexBuffer = ibb.asShortBuffer();indexBuffer.put(indices);indexBuffer.position(0); |
Render (渲染)
我们已定义好了多边形,下面就要了解如和使用OpenGL ES的API来绘制(渲染)这个多边形了。OpenGL ES提供了两类方法来绘制一个空间几何图形:
- public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count) 使用VetexBuffer 来绘制,顶点的顺序由vertexBuffer中的顺序指定。
- public abstract void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices) ,可以重新定义顶点的顺序,顶点的顺序由indices Buffer 指定。
前面我们已定义里顶点数组,因此我们将采用glDrawElements 来绘制多边形。
同样的顶点,可以定义的几何图形可以有所不同,比如三个顶点,可以代表三个独立的点,也可以表示一个三角形,这就需要使用mode 来指明所需绘制的几何图形的基本类型。
GL_POINTS
绘制独立的点。

GL_LINE_STRIP
绘制一系列线段。

GL_LINE_LOOP
类同上,但是首尾相连,构成一个封闭曲线。

GL_LINES
顶点两两连接,为多条线段构成。

GL_TRIANGLES
每隔三个顶点构成一个三角形,为多个三角形组成。
GL_TRIANGLE_STRIP
每相邻三个顶点组成一个三角形,为一系列相接三角形构成。

GL_TRIANGLE_FAN
以一个点为三角形公共顶点,组成一系列相邻的三角形。

下面可以来绘制正方形了,在项目中添加一个Square.java 定义如下:
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package se.jayway.opengl.tutorial; import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.nio.ShortBuffer; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; public class Square { // Our vertices. private float vertices[]
= { -1.0f, 1.0f, 0.0f, //
0, Top Left -1.0f, -1.0f, 0.0f, //
1, Bottom Left 1.0f, -1.0f, 0.0f, //
2, Bottom Right 1.0f, 1.0f, 0.0f, //
3, Top Right }; // The order we like to connect them. private short[]
indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // Our vertex buffer. private FloatBuffer vertexBuffer; // Our index buffer. private ShortBuffer indexBuffer; public Square() { // a float is 4 bytes, therefore we // multiply the number if // vertices with 4. ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); // short is 2 bytes, therefore we multiply //the number if // vertices with 2. ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2); ibb.order(ByteOrder.nativeOrder()); indexBuffer = ibb.asShortBuffer(); indexBuffer.put(indices); indexBuffer.position(0); } /** * This function draws our square on screen. * @param gl */ public void draw(GL10
gl) { // Counter-clockwise winding. gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); // Enable face culling. gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // What faces to remove with the face culling. gl.glCullFace(GL10.GL_BACK); // Enabled the vertices buffer for writing //and to be used during // rendering. gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // Specifies the location and data format of //an array of vertex // coordinates to use when rendering. gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer); gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer); // Disable the vertices buffer. gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // Disable face culling. gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE); } } |
在OpenGLRenderer 中添加Square成员变量并初始化:
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// Initialize our square.Square square = new Square(); |
并在public void onDrawFrame(GL10 gl) 添加
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// Draw our square.square.draw(gl); |
来绘制这个正方形,编译运行,什么也没显示,这是为什么呢?这是因为OpenGL ES从当前位置开始渲染,缺省坐标为(0,0,0),和View port 的坐标一样,相当于把画面放在眼前,对应这种情况OpenGL不会渲染离view Port很近的画面,因此我们需要将画面向后退一点距离:
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// Translates 4 units into the screen.gl.glTranslatef(0, 0,
-4); |
在编译运行,这次倒是有显示了,当正方形迅速后移直至看不见,这是因为每次调用onDrawFrame 时,每次都再向后移动4个单位,需要加上重置Matrix的代码。
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// Replace the current matrix with the identity matrixgl.glLoadIdentity(); |
最终onDrawFrame的代码如下:
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public void onDrawFrame(GL10 gl) { // Clears the screen and depth buffer. gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0, 0,
-4); // Draw our square. square.draw(gl); // ( NEW ) } |

本篇代码下载见 http://www.linuxidc.com/Linux/2011-10/45756p8.htm
本篇介绍3D 坐标系下的坐标变换transformations。
Coordinate System坐标系
OpenGL使用了右手坐标系统,右手坐标系判断方法:在空间直角坐标系中,让右手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为右手直角坐标系。
Translate平移变换
方法public abstract void glTranslatef (float x, float y, float z) 用于坐标平移变换。
在上个例子中我们把需要显示的正方形后移了4个单位,就是使用的坐标的平移变换,可以进行多次平移变换,其结果为多个平移矩阵的累计结果,矩阵的顺序不重要,可以互换。
Rotate旋转
方法public abstract void glRotatef(float angle, float x, float y, float z)用来实现选择坐标变换,单位为角度。 (x,y,z)定义旋转的参照矢量方向。多次旋转的顺序非常重要。
比如你选择一个骰子,首先按下列顺序选择3次:
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gl.glRotatef(90f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);gl.glRotatef(90f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);gl.glRotatef(90f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); |
然后打算逆向旋转回原先的初始状态,需要有如下旋转:
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gl.glRotatef(90f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);gl.glRotatef(90f, 0.0f, -1.0f, 0.0f);gl.glRotatef(90f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f); |
或者如下旋转:
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gl.glRotatef(90f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f);gl.glRotatef(90f, 0.0f, -1.0f, 0.0f);gl.glRotatef(90f, -1.0f, 0.0f, 0.0f); |
旋转变换glRotatef(angle, -x, -y, -z) 和glRotatef(-angle, x, y, z)是等价的,但选择变换的顺序直接影响最终坐标变换的结果。 角度为正时表示逆时针方向。
Translate & Rotate (平移和旋转组合变换)
在对Mesh(网格,构成三维形体的基本单位)同时进行平移和选择变换时,坐标变换的顺序也直接影响最终的结果。
比如:先平移后旋转, 旋转的中心为平移后的坐标。
先选择后平移:
平移在则相对于旋转后的坐标系:
一个基本原则是,坐标变换都是相对于变换的Mesh本身的坐标系而进行的。
Scale(缩放)
方法public abstract void glScalef (float x, float y, float z)用于缩放变换。
下图为使用gl.glScalef(2f, 2f, 2f) 变换后的基本,相当于把每个坐标值都乘以2.
Translate
& Scale(平移和缩放组合变换)
同样当需要平移和缩放时,变换的顺序也会影响最终结果。
比如先平移后缩放:
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gl.glTranslatef(2, 0, 0);gl.glScalef(0.5f, 0.5f, 0.5f); |
如果调换一下顺序:
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gl.glScalef(0.5f, 0.5f, 0.5f);gl.glTranslatef(2, 0, 0); |
结果就有所不同:
矩阵操作,单位矩阵
在进行平移,旋转,缩放变换时,所有的变换都是针对当前的矩阵(与当前矩阵相乘),如果需要将当前矩阵回复最初的无变换的矩阵,可以使用单位矩阵(无平移,缩放,旋转)。
public abstract void glLoadIdentity()。
在栈中保存当前矩阵和从栈中恢复所存矩阵,可以使用
public abstract void glPushMatrix()
和
public abstract void glPopMatrix()。
在进行坐标变换的一个好习惯是在变换前使用glPushMatrix保存当前矩阵,完成坐标变换操作后,再调用glPopMatrix恢复原先的矩阵设置。
最后利用上面介绍的坐标变换知识,来绘制3个正方形A,B,C。进行缩放变换,使的B比A小50%,C比B小50%。 然后以屏幕中心逆时针旋转A,B以A为中心顺时针旋转,C以B为中心顺时针旋转同时以自己中心高速逆时针旋转。
修改 onDrawFrame 代码如下:
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public void onDrawFrame(GL10 gl) { // Clears the screen and depth buffer. gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Replace the current matrix with the identity matrix gl.glLoadIdentity(); // Translates 10 units into the screen. gl.glTranslatef(0, 0,
-10); // SQUARE A // Save the current matrix. gl.glPushMatrix(); // Rotate square A counter-clockwise. gl.glRotatef(angle, 0, 0, 1); // Draw square A. square.draw(gl); // Restore the last matrix. gl.glPopMatrix(); // SQUARE B // Save the current matrix gl.glPushMatrix(); // Rotate square B before moving it, //making it rotate around A. gl.glRotatef(-angle, 0, 0, 1); // Move square B. gl.glTranslatef(2, 0, 0); // Scale it to 50% of square A gl.glScalef(.5f, .5f, .5f); // Draw square B. square.draw(gl); // SQUARE C // Save the current matrix gl.glPushMatrix(); // Make the rotation around B gl.glRotatef(-angle, 0, 0, 1); gl.glTranslatef(2, 0, 0); // Scale it to 50% of square B gl.glScalef(.5f, .5f, .5f); // Rotate around it's own center. gl.glRotatef(angle*10, 0, 0, 1); // Draw square C. square.draw(gl); // Restore to the matrix as it was before C. gl.glPopMatrix(); // Restore to the matrix as it was before B. gl.glPopMatrix(); // Increse the angle. angle++; } |

前面的例子显示的正方形都是白色,看其来不是很吸引人,本篇介绍如何给Mesh(网格)添加颜色。OpenGL ES使用颜色是我们熟知的RGBA模式(红,绿,蓝,透明度)。
颜色的定义通常使用Hex格式0xFF00FF 或十进制格式(255,0,255), 在OpenGL 中却是使用0…1之间的浮点数表示。 0为0,1相当于255(0xFF)。
最简单的上色方法叫做顶点着色(Vertxt coloring),可以使用单色,也可以定义颜色渐变或者使用材质(类同于二维图形中各种Brush类型)。
Flat coloring(单色)
是通知OpenGL使用单一的颜色来渲染,OpenGL将一直使用指定的颜色来渲染直到你指定其它的颜色。
指定颜色的方法为
public abstract void glColor4f(float red, float green, float blue, float alpha)。
缺省的red,green,blue为1,代表白色。这也是为什么前面显示的正方形都是白色的缘故。
我们创建一个新的类为FlatColoredSquare,作为Sequare的子类,将它的draw重定义如下:
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public void draw(GL10 gl) { gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f); super.draw(gl);} |
将OpenGLRenderer的square的类型改为FlatColoredSquare。
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private FlatColoredSquare square=new FlatColoredSquare(); |
编译运行,正方形颜色变成了蓝色:
Smooth
coloring (平滑颜色过渡)
当给每个顶点定义一个颜色时,OpenGL自动为不同顶点颜色之间生成中间过渡颜色(渐变色)。
在项目中添加一个SmoothColoredSquare 类,作为Square子类,为每个顶点定义一个颜色值。
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// The colors mapped to the vertices.float[] colors = { 1f, 0f, 0f, 1f, // vertex 0 red 0f, 1f, 0f, 1f, // vertex 1 green 0f, 0f, 1f, 1f, // vertex 2 blue 1f, 0f, 1f, 1f, // vertex 3 magenta}; |
颜色定义的顺序和顶点的顺序是一致的。为了提高性能,和顶点坐标一样,我们也把颜色数组放到Buffer中:
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// float has 4 bytes, colors (RGBA) * 4 bytesByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();colorBuffer.put(colors);colorBuffer.position(0); |
最后修改draw方法,如下:
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public void draw(GL10 gl) {gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,
vertexBuffer); // Enable the color array buffer to be//used during rendering.gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);// Point out the where the color buffer is.gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0,
colorBuffer); super.draw(gl);// Disable the color buffer.gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); } |
将OpenGLRenderer中的Square类型改成SmoothColoredSquare,编译运行结果如下:

前面的例子尽管使用了OpenGL ES 3D图形库,但绘制的还是二维图形(平面上的正方形)。Mesh(网格,三角面)是构成空间形体的基本元素,前面的正方形也是有两个Mesh构成的。本篇将介绍使用Mesh构成四面体,椎体等基本空间形体。
Design设计
在使用OpenGL 框架时一个好的设计原则是使用“Composite Pattern”,本篇采用如下设计:
Mesh
首先定义一个基类 Mesh,所有空间形体最基本的构成元素为Mesh(三角形网格) ,其基本定义如下:
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public class Mesh { // Our vertex buffer. private FloatBuffer verticesBuffer = null; // Our index buffer. private ShortBuffer indicesBuffer = null; // The number of indices. private int numOfIndices
= -1; // Flat Color private float[]
rgba = new float[]
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f
}; // Smooth Colors private FloatBuffer colorBuffer = null; // Translate params. public float x
= 0; public float y
= 0; public float z
= 0; // Rotate params. public float rx
= 0; public float ry
= 0; public float rz
= 0; public void draw(GL10
gl) { // Counter-clockwise winding. gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); // Enable face culling. gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // What faces to remove with the face culling. gl.glCullFace(GL10.GL_BACK); // Enabled the vertices buffer for writing and //to be used during // rendering. gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // Specifies the location and data format //of an array of vertex // coordinates to use when rendering. gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,
verticesBuffer); // Set flat color gl.glColor4f(rgba[0], rgba[1],
rgba[2], rgba[3]); // Smooth color if (colorBuffer != null)
{ // Enable the color array buffer to be //used during rendering. gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0,
colorBuffer); } gl.glTranslatef(x, y, z); gl.glRotatef(rx, 1, 0, 0); gl.glRotatef(ry, 0, 1, 0); gl.glRotatef(rz, 0, 0, 1); // Point out the where the color buffer is. gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, numOfIndices, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indicesBuffer); // Disable the vertices buffer. gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // Disable face culling. gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE); } protected void setVertices(float[]
vertices) { // a float is 4 bytes, therefore //we multiply the number if // vertices with 4. ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); verticesBuffer = vbb.asFloatBuffer(); verticesBuffer.put(vertices); verticesBuffer.position(0); } protected void setIndices(short[]
indices) { // short is 2 bytes, therefore we multiply //the number if // vertices with 2. ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2); ibb.order(ByteOrder.nativeOrder()); indicesBuffer = ibb.asShortBuffer(); indicesBuffer.put(indices); indicesBuffer.position(0); numOfIndices = indices.length; } protected void setColor(float red, float green, float blue, float alpha)
{ // Setting the flat color. rgba[0] = red; rgba[1] = green; rgba[2] = blue; rgba[3] = alpha; } protected void setColors(float[]
colors) { // float has 4 bytes. ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4); cbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); colorBuffer = cbb.asFloatBuffer(); colorBuffer.put(colors); colorBuffer.position(0); }} |
- setVertices 允许子类重新定义顶点坐标。
- setIndices 允许子类重新定义顶点的顺序。
- setColor /setColors允许子类重新定义颜色。
- x,y,z 定义了平移变换的参数。
- rx,ry,rz 定义旋转变换的参数。
Plane
有了Mesh定义之后,再来构造Plane,plane可以有宽度,高度和深度,宽度定义为沿X轴方向的长度,深度定义为沿Z轴方向长度,高度为Y轴方向。
Segments为形体宽度,高度,深度可以分成的份数。
Segments在构造一个非均匀分布的Surface特别有用,比如在一个游戏场景中,构造地貌,使的Z轴的值随机分布在-0.1到0.1之间,然后给它渲染好看的材质就可以造成地图凹凸不平的效果。
上面图形中Segments为一正方形,但在OpenGL中我们需要使用三角形,所有需要将Segments分成两个三角形。为Plane
定义两个构造函数:
// Let you decide the size of the plane but still only one segment.
public Plane(float width, float height)
// For alla your settings.
public Plane(float width, float height, int widthSegments, int heightSegments)
比如构造一个1 unit 宽和 1 unit高,并分成4个Segments,使用图形表示如下:
左边的图显示了segments
,右边的图为需要创建的Face(三角形)。
Plane类的定义如下:
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public class Plane extends Mesh
{ public Plane() { this(1, 1, 1, 1); } public Plane(float width, float height)
{ this(width, height, 1, 1); } public Plane(float width, float height, int widthSegments, int heightSegments) { float[] vertices = new float[(widthSegments
+ 1) * (heightSegments + 1) * 3]; short[] indices = new short[(widthSegments
+ 1) * (heightSegments + 1)* 6]; float xOffset = width / -2; float yOffset = height / -2; float xWidth = width / (widthSegments); float yHeight = height / (heightSegments); int currentVertex = 0; int currentIndex = 0; short w = (short)
(widthSegments + 1); for (int y
= 0; y < heightSegments + 1; y++) { for (int x
= 0; x < widthSegments + 1; x++) { vertices[currentVertex] = xOffset + x * xWidth; vertices[currentVertex + 1] = yOffset + y * yHeight; vertices[currentVertex + 2] = 0; currentVertex += 3; int n = y * (widthSegments + 1)
+ x; if (y < heightSegments && x < widthSegments) { // Face one indices[currentIndex] = (short)
n; indices[currentIndex + 1] = (short)
(n + 1); indices[currentIndex + 2] = (short)
(n + w); // Face two indices[currentIndex + 3] = (short)
(n + 1); indices[currentIndex + 4] = (short)
(n + 1 + w); indices[currentIndex + 5] = (short)
(n + 1 + w - 1); currentIndex += 6; } } } setIndices(indices); setVertices(vertices); }} |
Cube
下面来定义一个正方体(Cube),为简单起见,这个四面体只可以设置宽度,高度,和深度,没有和Plane一样提供Segments支持。
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public class Cube extends Mesh
{ public Cube(float width, float height, float depth)
{ width /= 2; height /= 2; depth /= 2; float vertices[] = { -width, -height, -depth, //
0 width, -height, -depth, // 1 width, height, -depth, // 2 -width, height, -depth, // 3 -width, -height, depth, // 4 width, -height, depth, // 5 width, height, depth, // 6 -width, height, depth, // 7 }; short indices[] = { 0, 4, 5, 0, 5, 1, 1, 5, 6, 1, 6, 2, 2, 6, 7, 2, 7, 3, 3, 7, 4, 3, 4, 0, 4, 7, 6, 4, 6, 5, 3, 0, 1, 3, 1, 2,
}; setIndices(indices); setVertices(vertices); }} |
Group
Group可以用来管理多个空间几何形体,如果把Mesh比作Android的View ,Group可以看作Android的ViewGroup,Android的View的设计也是采用的“Composite Pattern”。
Group的主要功能是把针对Group的操作(如draw)分发到Group中的每个成员对应的操作(如draw)。
Group定义如下:
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public class Group extends Mesh
{ private Vector<Mesh> children = new Vector<Mesh>(); @Override public void draw(GL10
gl) { int size = children.size(); for( int i
= 0; i < size; i++) children.get(i).draw(gl); } /** * @param location * @param object * @see java.util.Vector#add(int, java.lang.Object) */ public void add(int location,
Mesh object) { children.add(location, object); } /** * @param object * @return * @see java.util.Vector#add(java.lang.Object) */ public boolean add(Mesh
object) { return children.add(object); } /** * * @see java.util.Vector#clear() */ public void clear()
{ children.clear(); } /** * @param location * @return * @see java.util.Vector#get(int) */ public Mesh get(int location)
{ return children.get(location); } /** * @param location * @return * @see java.util.Vector#remove(int) */ public Mesh remove(int location)
{ return children.remove(location); } /** * @param object * @return * @see java.util.Vector#remove(java.lang.Object) */ public boolean remove(Object
object) { return children.remove(object); } /** * @return * @see java.util.Vector#size() */ public int size()
{ return children.size(); } } |
其它建议
上面我们定义里Mesh, Plane, Cube等基本空间几何形体,对于构造复杂图形(如人物),可以预先创建一些通用的几何形体,如果在组合成较复杂的形体。除了上面的基本形体外,可以创建如Cone,Pryamid, Cylinder等基本形体以备后用。

本例示例代码下载见 http://www.linuxidc.com/Linux/2011-10/45756p8.htm,显示结果如下:

前面讨论了如何给3D图形染色,更一般的情况是使用位图来给Mesh上色(渲染材质)。主要步骤如下:
创建Bitmap对象
使用材质渲染,首先需要构造用来渲染的Bitmap对象,Bitmap对象可以从资源文件中读取或是从网络下载或是使用代码构造。为简单起见,本例从资源中读取:
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Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(contect.getResources(), R.drawable.icon); |
要注意的是,有些设备对使用的Bitmap的大小有要求,要求Bitmap的宽度和长度为2的几次幂(1,2,4,8,16,32,64.。。。),如果使用不和要求的Bitmap来渲染,可能只会显示白色。
创建材质(Generating a texture)
下一步使用OpenGL库创建一个材质(Texture),首先是获取一个Texture Id。
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// Create an int array with the number of textures we want,// in this case 1.int[] textures = new int[1];// Tell OpenGL to generate textures.gl.glGenTextures(1, textures, 0); |
textures中存放了创建的Texture ID,使用同样的Texture Id ,也可以来删除一个Texture:
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// Delete a texture.gl.glDeleteTextures(1, textures, 0) |
有了Texture Id之后,就可以通知OpenGL库使用这个Texture:
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gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); |
设置Texture参数glTexParameter
下一步需要给Texture填充设置参数,用来渲染的Texture可能比要渲染的区域大或者小,这是需要设置Texture需要放大或是缩小时OpenGL的模式:
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// Scale up if the texture if smaller.gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); // scale linearly when image smalled than texturegl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); |
常用的两种模式为GL10.GL_LINEAR和GL10.GL_NEAREST。
需要比较清晰的图像使用GL10.GL_NEAREST:
而使用GL10.GL_LINEAR则会得到一个较模糊的图像:
UV
Mapping
下一步要告知OpenGL库如何将Bitmap的像素映射到Mesh上。这可以分为两步来完成:
定义UV坐标
UV Mapping指将Bitmap的像素映射到Mesh上的顶点。UV坐标定义为左上角(0,0),右下角(1,1)(因为使用的2D Texture),下图坐标显示了UV坐标,右边为我们需要染色的平面的顶点顺序:
为了能正确的匹配,需要把UV坐标中的(0,1)映射到顶点0,(1,1)映射到顶点2等等。
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float textureCoordinates[] = {0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f }; |
如果使用如下坐标定义:
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float textureCoordinates[] = {0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f }; |
Texture匹配到Plane的左上角部分。
而
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float textureCoordinates[] = {0.0f, 2.0f, 2.0f, 2.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f }; |
将使用一些不存在的Texture去渲染平面(UV坐标为0,0-1,1 而 (0,0)-(2,2)定义超过UV定义的大小),这时需要告诉OpenGL库如何去渲染这些不存在的Texture部分。
有两种设置
- GL_REPEAT 重复Texture。
- GL_CLAMP_TO_EDGE 只靠边线绘制一次。
下面有四种不同组合:
本例使用如下配置:
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gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT); |
然后是将Bitmap资源和Texture绑定起来:
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GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); |
使用Texture
为了能够使用上面定义的Texture,需要创建一Buffer来存储UV坐标:
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FloatBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();textureBuffer.put(textureCoordinates);textureBuffer.position(0); |
渲染
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// Telling OpenGL to enable textures.gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);// Tell OpenGL where our texture is located.gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);// Tell OpenGL to enable the use of UV coordinates.gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);// Telling OpenGL where our UV coordinates are.gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0,
textureBuffer); // ... here goes the rendering of the mesh ... // Disable the use of UV coordinates.gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);// Disable the use of textures.gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D); |
本例代码是在一个平面上(SimplePlane)下使用Texture来渲染,首先是修改Mesh基类,使它能够支持定义UV 坐标:
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// Our UV texture buffer.private FloatBuffer mTextureBuffer; /** * Set the texture coordinates. * * @param textureCoords */protected void setTextureCoordinates(float[]
textureCoords) { // float is 4 bytes, therefore we multiply the number if // vertices with 4. ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect( textureCoords.length * 4); byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder()); mTextureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer(); mTextureBuffer.put(textureCoords); mTextureBuffer.position(0);} |
并添加设置Bitmap和创建Texture的方法:
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// Our texture id.private int mTextureId = -1; // The bitmap we want to load as a texture.private Bitmap mBitmap; /** * Set the bitmap to load into a texture. * * @param bitmap */public void loadBitmap(Bitmap bitmap) { this.mBitmap = bitmap; mShouldLoadTexture = true;} /** * Loads the texture. * * @param gl */private void loadGLTexture(GL10 gl) { // Generate one texture pointer... int[] textures = new int[1]; gl.glGenTextures(1, textures, 0); mTextureId = textures[0]; // ...and bind it to our array gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureId); // Create Nearest Filtered Texture gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); // Different possible texture parameters, e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT); // Use the Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image // from our bitmap GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmap, 0);} |
最后修改draw方法来渲染材质:
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// Indicates if we need to load the texture.private boolean mShouldLoadTexture = false; /** * Render the mesh. * * @param gl * the OpenGL context to render to. */public void draw(GL10 gl) { ... // Smooth color if (mColorBuffer != null)
{ // Enable the color array buffer to be used during rendering. gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0,
mColorBuffer); } if (mShouldLoadTexture) { loadGLTexture(gl); mShouldLoadTexture = false; } if (mTextureId != -1 &&
mTextureBuffer != null) { gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); // Enable the texture state gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // Point to our buffers gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0,
mTextureBuffer); gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureId); } gl.glTranslatef(x, y, z); ... // Point out the where the color buffer is. gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mNumOfIndices, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndicesBuffer); ... if (mTextureId != -1 &&
mTextureBuffer != null) { gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } ... } |
本例使用的SimplePlane定义如下:
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package se.jayway.opengl.tutorial.mesh; /** * SimplePlane is a setup class for Mesh that creates a plane mesh. * * @author Per-Erik Bergman (per-erik.bergman@jayway.com) * */public class SimplePlane extends Mesh
{ /** * Create a plane with a default with and height of 1 unit. */ public SimplePlane() { this(1, 1); } /** * Create a plane. * * @param width * the width of the plane. * @param height * the height of the plane. */ public SimplePlane(float width, float height)
{ // Mapping coordinates for the vertices float textureCoordinates[] = { 0.0f, 2.0f, // 2.0f, 2.0f, // 0.0f, 0.0f, // 2.0f, 0.0f, // }; short[] indices = new short[]
{ 0, 1, 2, 1, 3, 2 }; float[] vertices = new float[]
{ -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f
}; setIndices(indices); setVertices(vertices); setTextureCoordinates(textureCoordinates); }} |

本例示例代码下载见 http://www.linuxidc.com/Linux/2011-10/45756p8.htm,到本篇为止介绍了OpenGL ES开发的基本方法,更详细的教程将在以后发布,后面先回到Android ApiDemos中OpenGL ES的示例。
前面简单介绍了OpenGL ES的开发:
- Android OpenGL ES 简明开发教程一:概述
- Android OpenGL ES 简明开发教程二:构造OpenGL ES View
- Android OpenGL ES 简明开发教程三:3D绘图基本概念
- Android OpenGL ES 简明开发教程四:3D 坐标变换
- Android OpenGL ES 简明开发教程五:添加颜色
- Android OpenGL ES 简明开发教程六: 真正的3D图形
- Android OpenGL ES 简明开发教程七:材质渲染
和2D图形相比,3D绘图要复杂的多,Android提供了OpenGL ES 3D 图形开发包,对应熟悉OpenGL开发的不会很难,但如果一直没有从事3D开发过,一时还不容易上手,因此暂时跳过Android ApiDemos 中后OpenGL相关的例子,计划将在后面详细介绍Android OpenGL ES开发,之后补上这部分例子。
ApiDemo 中 OpenGL ES 示例解析
Graphics/OpenGL ES/Compressed Texture
Graphics/OpenGL ES/Cube Map
Graphics/OpenGL ES/Frame Buffer Object
Graphics/OpenGL ES/GLSurfaceView
Graphics/OpenGL ES/Kube
Graphics/OpenGL ES/Matrix Palette Skinning
Graphics/OpenGL ES/OpenGL ES 2.0
Graphics/OpenGL ES/Sprite Text
Graphics/OpenGL ES/Textured Triangle
Graphics/OpenGL ES/Touch Rotate
Graphics/OpenGL ES/Translucent GLSurfaceView
Graphics/SurfaceView Overlay
本文全部源码下载:
免费下载地址在 http://linux.linuxidc.com/
用户名与密码都是www.linuxidc.com
具体下载目录在 /pub/Android源码集锦/2011年/10月/Android OpenGL ES 简明开发教程相关源码/
本文详细介绍了OpenGLES开发的基本方法,包括构造OpenGLView、3D绘图基本概念、坐标变换、给图形染色、材质渲染等。通过实例展示了如何使用OpenGLES在Android平台上创建和渲染3D图形。

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