Core Data浅谈系列之八 : 关于并发

本文介绍了如何在CoreData中使用多线程处理数据,包括创建临时上下文、监听保存通知及合并更改等技巧,避免UI阻塞并提高程序效率。
有时候,我们需要有个worker thread来做一些密集型或者长耗时的任务,以避免阻塞住UI,给用户不好的体验。比如从网络上获取一批数据,然后解析它们,并将其输出到存储文件中。这时候,由于数据层发生了变动,我们希望通知到主线程更新UI —— 这就涉及到Core Data的多线程特性。

比如我们一直以来使用的Demo中,添加球员信息的AddPlayerViewController和显示球员列表的PlayerListViewController在进行CURD操作时都是在主ViewController的context中完成的,这通过维持一个属性cdViewController指向主ViewController来实现: 
[cpp]  view plain copy
  1. #pragma mark -   
  2. #pragma mark - UITableView Delegate  
  3.   
  4. - (void)tableView:(UITableView *)tableView didSelectRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath  
  5. {  
  6.     [tableView deselectRowAtIndexPath:indexPath animated:YES];  
  7.   
  8.     Team *teamObject = [self.teamArray objectAtIndex:indexPath.row];  
  9.     PlayerListViewController *playerListVC = [[[PlayerListViewController alloc] init] autorelease];  
  10.     playerListVC.team = teamObject;  
  11.     playerListVC.cdViewController = self;  
  12.     [self.navigationController pushViewController:playerListVC animated:YES];  
  13. }  
以及:
[cpp]  view plain copy
  1. #pragma mark -   
  2. #pragma mark - Player CURD  
  3.   
  4. - (void)addPlayer:(id)sender  
  5. {  
  6.     AddPlayerViewController *addPlayerVC = [[[AddPlayerViewController alloc] init] autorelease];  
  7.     addPlayerVC.cdViewController = self.cdViewController;  
  8.     addPlayerVC.team = self.team;  
  9.     [self presentModalViewController:addPlayerVC animated:YES];  
  10. }  
对于比较小的Demo,这么写代码是可以接受的,虽然也会觉得传递得有点长。
当程序的代码规模比较大,或者说处理的数据比较多时,我们可以通过引入并发特性来做一点优化。

通过创建临时的context来添加球员信息: 
[cpp]  view plain copy
  1. - (IBAction)addBtnDidClick:(id)sender  
  2. {  
  3.     dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{  
  4.         NSManagedObjectContext *tmpContext = [[NSManagedObjectContext alloc] init];  
  5.         [tmpContext setPersistentStoreCoordinator:sharedPersistentStoreCoordinator];  
  6.   
  7.         // We don't check the user input.  
  8.         Player *playerObject = [NSEntityDescription insertNewObjectForEntityForName:@"Player" inManagedObjectContext:tmpContext];  
  9.         playerObject.name = self.nameTextField.text;  
  10.         playerObject.age = [NSNumber numberWithInteger:[self.ageTextField.text integerValue]];  
  11.         playerObject.team = self.team;  
  12.   
  13.         NSError *error = NULL;  
  14.         if (tmpContext && [tmpContext hasChanges] && ![tmpContext save:&error]) {  
  15.             NSLog(@"Error %@, %@", error, [error localizedDescription]);  
  16.             abort();  
  17.         }  
  18.   
  19.         dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{  
  20.             [self dismissModalViewControllerAnimated:YES];  
  21.         });  
  22.     });  
  23. }  
为了响应其它线程的变化, 参考此文档,我们可以先监听消息,然后合并发生了的变化:
[cpp]  view plain copy
  1. [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(mocDidSaveNotification:) name:NSManagedObjectContextDidSaveNotification object:nil];  
  2.   
  3.   
  4. - (void)mocDidSaveNotification:(NSNotification *)notification  
  5. {  
  6.     NSManagedObjectContext *savedContext = [notification object];  
  7.   
  8.     if (savedContext == self.managedObjectContext) {  
  9.         return ;  
  10.     }  
  11.   
  12.     if (savedContext.persistentStoreCoordinator != self.persistentStoreCoordinator) {  
  13.         return ;  
  14.     }  
  15.   
  16.     dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{  
  17.         NSLog(@"Merge changes from other context.\n");  
  18.         [self.managedObjectContext mergeChangesFromContextDidSaveNotification:notification];  
  19.     });  
  20. }  
这么做了之后,我们尝试添加一名球员,会得到如下错误信息:
[plain]  view plain copy
  1. 2013-01-21 09:56:08.300 cdNBA[573:617] *** Terminating app due to uncaught exception 'NSInvalidArgumentException', reason: 'Illegal attempt to establish a relationship 'team' between objects in different contexts  
这是由于我们把主线程context中的team对象传递到临时创建的context中进行操作了。在Core Data的多线程环境中,我们只能传递objectID或者重新fetch:
[cpp]  view plain copy
  1. addPlayerVC.teamID = [self.team objectID];  
  2.   
  3. // ...  
  4.   
  5. playerObject.team = (Team *)[tmpContext objectWithID:self.teamID];  
这样可以执行过去,控制台输出:
[plain]  view plain copy
  1. 2013-01-21 10:11:12.834 cdNBA[687:1b03] void _WebThreadLockFromAnyThread(bool), 0x83a91c0: Obtaining the web lock from a thread other than the main thread or the web thread. UIKit should not be called from a secondary thread.  
  2. 2013-01-21 10:11:12.932 cdNBA[687:c07] Merge changes from other context.  
第二行日志说明合并变化了,不过第一行告诉我们在非主线程里面访问了一些UI方面的东西。这是由于上面在global_queue里面访问了UITextField,把访问UI的代码提到外面即可。

BTW,在iOS 5以后,苹果提供了更为便捷有效的parent-child context机制,可以参见 这里
内容概要:本文主要介绍了一个基于Matlab实现的无人机空中通信仿真项目,旨在通过数值仿真手段研究无人机在空中作为通信节点时的通信性能、信号传播特性和网络拓扑行为。该仿真涵盖了无人机飞行轨迹建模、无线信道建模(如路径损耗、多普勒效应、阴影衰落等)、通信链路建立与中断判断、信号干扰分析以及网络性能评估(如吞吐量、延迟、连接可靠性等)。项目可能结合优化算法或智能控制策略,用于优化无人机位置部署或动态路径规划,以提升通信服务质量。整个仿真系统为研究人员提供了一套完整的工具链,用于验证新型无人机通信协议、协作机制和网络架构的有效性。; 适合人群:具备一定Matlab编程基础和通信原理基础知识,从事无人机、无线通信、网络优化等相关领域研究的研发人员和高校研究生。; 使用场景及目标:① 评估无人机作为空中基站或中继节点的通信覆盖能力和网络性能;② 设计和优化无人机集群的通信拓扑与协同策略;③ 验证新型无线资源分配、移动性管理和抗干扰算法在动态空地网络中的有效性。; 阅读建议:使用者应结合Matlab代码深入理解仿真模型的构建逻辑,重点关注通信信道模块和无人机运动学模型的耦合关系,并可根据实际研究需求,对仿真参数(如环境噪声、飞行速度、天线增益)进行调整,以开展针对性的对比实验和性能分析。
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内容概要:本文介绍了一种基于Simulink的光伏储能单相逆变器并网仿真模型,系统性地实现了光伏储能系统与电网之间的能量转换与并网控制全过程。该模型涵盖逆变器的PWM调制、并网同步控制、功率调节策略以及储能单元的能量管理机制,能够精确模拟光照强度变化、负载波动及电网扰动等多种实际运行工况下的系统动态响应特性。通过模块化建模方法,模型具备良好的可扩展性与灵活性,便于研究人员对并网电能质量、控制算法性能及系统稳定性进行深入分析与优化设计。; 适合人群:具备电力电子、新能源发电或自动控制等相关专业背景的本科高年级学生、研究生,以及从事光伏并网系统研发的工程技术人员。; 使用场景及目标:①作为教学工具,帮助学生理解光伏并网逆变器的工作原理与控制逻辑;②服务于科研项目,用于并网控制算法(如PI、PR、重复控制等)的设计、仿真验证与性能对比;③辅助完成毕业设计或工程项目中的系统仿真环节;④为实际工程应用提供前期仿真验证与技术预研支持。; 阅读建议:建议使用者在学习前巩固电力电子技术和可再生能源系统的基础理论,按照模型结构逐步搭建与调试;可利用文中提供的仿真框图和参数设置进行复现,并尝试引入不同工况(如光照突变、电网电压波动等)以评估系统的鲁棒性与适应性。
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