Cocos2dx 绘制流程总结

本文总结了Cocos2d-x的绘制流程,包括创建CCDirector,设置OpenGLView,主循环中的drawScene以及单个节点如CCSprite的绘制方法。详细解释了visit方法、draw方法中的GL指令及顶点、纹理坐标和颜色的设置,以及如何进行GL状态管理和错误检查。

Cocos2dx 绘制流程总结

1.   创建CCDirector.  

代码:CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();

2.   设置openglView.

代码:

pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());

重要内容:setOpenglGLView->setGLDefaultValues,其中设置了视口大小,颜色混合,深度检测,清屏颜色,摄像机透视类型等。

3.主循环mainloop->drawScene

   visit方法访问了所有子节点的draw方法。

4.单个节点绘制

   以CCSprite为例:

   void CCSprite::draw(void)

{

    CC_PROFILER_START_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite,"CCSprite - draw");

 

    CCAssert(!m_pobBatchNode,"If CCSprite is being rendered byCCSpriteBatchNode, CCSprite#draw SHOULD NOT be called");

 

    CC_NODE_DRAW_SETUP();

 

    ccGLBlendFunc( m_sBlendFunc.src, m_sBlendFunc.dst );

 

    if (m_pobTexture !=NULL)

    {

        ccGLBindTexture2D( m_pobTexture->getName() );

    }

    else

    {

        ccGLBindTexture2D(0);

    }

   

    //

    // Attributes

    //

 

    ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );

 

#definekQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)

    long offset= (long)&m_sQuad;

 

    // vertex

    int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);

    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position,3, GL_FLOAT,GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));

 

    // texCoods

    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);

    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords,2, GL_FLOAT,GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset+ diff));

 

    // color

    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);

    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color,4, GL_UNSIGNED_BYTE,GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset+ diff));

 

 

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0, 4);

 

    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

 

 

#ifCC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 1

    // draw bounding box

    CCPoint vertices[4]={

       ccp(m_sQuad.tl.vertices.x,m_sQuad.tl.vertices.y),

       ccp(m_sQuad.bl.vertices.x,m_sQuad.bl.vertices.y),

       ccp(m_sQuad.br.vertices.x,m_sQuad.br.vertices.y),

       ccp(m_sQuad.tr.vertices.x,m_sQuad.tr.vertices.y),

    };

    ccDrawPoly(vertices, 4, true);

#elifCC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 2

    // draw texture box

    CCSize s = this->getTextureRect().size;

    CCPoint offsetPix = this->getOffsetPosition();

    CCPoint vertices[4] = {

        ccp(offsetPix.x,offsetPix.y),ccp(offsetPix.x+s.width,offsetPix.y),

       ccp(offsetPix.x+s.width,offsetPix.y+s.height),ccp(offsetPix.x,offsetPix.y+s.height)

    };

    ccDrawPoly(vertices, 4, true);

#endif// CC_SPRITE_DEBUG_DRAW

 

    CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);

 

    CC_PROFILER_STOP_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite,"CCSprite - draw");

}

 

软件特色  支持批量文件(或目录)同时修改;  时间精度为毫秒级;  可进行固定时间、随机时间、平均时间、递增时间方式修改;  *模式下可使用规则定义灵活地生成随机时间;  可将不同的时间进行绑定,如可让创建时间与访问时间相同,不受设定影响;  可选择性地修改文件时间项,如只修改创建时间;  时间输入框支持键盘方向键调节,可以快速切换数据段并调数值;  可随时为本工具增加、删除系统菜单项,删除后不留垃圾,增加后能在文件/目录上右键快速打开本工具。功能介绍  时间设定模式分为普通模式和*模式,普通模式又分为:固定时间、随机、平均、递增模式。  固定时间模式:按指定的时间进行修改  随机时间模式:设定时间段(即两个时间点),并在时间段内生成随机的时间  平均时间模式:设定时间段(即两个时间点),并根据文件的总数分摊时间值(需要注意文件的排序)  递增递减模式:设定起点一时间,再设定递增(或递减)的量和单位,按文件列表顺序逐步递增(或递减)时间  *模式:也称为*随机模式,可设定自定义规则,分别对不同数据段设定变动范围,能更加灵活地生成所需要的随机时间。  时间绑定:时间绑定是指将创建时间、 修改时间、 访问时间之间进行同步绑定,使绑定的时间相同,被绑定的时间不再受时间设定影响,直接引用绑定时间。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值