MaskableGraphic是UGUI的核心组件,它继承自Graphic。MaskableGraphic是一个抽象类,它的派生类有RawImage、Image、Text。顾名思义,MaskableGraphic是可遮罩的图像。本文就介绍一下MaskableGraphic的实现原理。
按照惯例,附上UGUI源码下载地址。
MaskableGraphic重写了OnEnable、OnDisable(调用时机参见Untiy3D组件小贴士(一)OnEnabled与OnDisabled)、OnTransformParentChanged(当父对象改变)和OnCanvasHierarchyChanged(当画布层次改变)方法,这些方法间接继承自UIBehavior。这些方法里都设置了m_ShouldRecalculateStencil(是否需要重新计算模板)为true,并调用UpdateClipParent(更新裁剪的父对象)和SetMaterialDirty(设置材质为脏的)。OnDisable方法里还额外从StencilMaterial(静态方法,用于管理模板材质)移除了m_MaskMaterial(遮罩材质),并设置m_MaskMaterial为null。
UpdateClipParent方法使用MaskUtilities的GetRectMaskForClippable方法从父对象中找到RectMask2D组件。我们知道RectMask2D是一个可以根据RectTransform裁剪子对象的组件。如图:
我们为Canvas添加了RectMask2D组件,超出Canvas矩形范围的部分就被裁剪掉了。
SetMaterialDirty是Graphic的方法,可以参考UGUI内核大探究(七)Graphic。
StencilMaterial是一个静态类,负责管理模板材质。它维护了一个类型为MatEntry的List,外部可以调用Add、Remove和ClearAll方法来对这个List进行操作。

本文探讨Unity3D的UGUI核心组件MaskableGraphic,它是Graphic的抽象子类,支持图像遮罩功能。内容包括MaskableGraphic的OnEnable、OnDisable等关键方法,以及如何与RectMask2D和Mask组件协同工作实现裁剪和遮罩效果。同时介绍了StencilMaterial在管理模板材质中的作用,以及RecalculateClipping和RecalculateMasking在裁剪和遮罩计算中的功能。
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