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一、什么是网格(Mesh)?

如上图,模型的三角形面就叫做网格(Mesh),网格的本质是一堆顶点数据的规则排序,在Unity和UE中由三角形表示,Maya等DCC软件(Digital Content Creation)中则通常由四边形表示(俩个三角形刚好组成一个四边形)。

在Unity中我们新建一个Cube,如上图箭头所指处就是网格体。构成这个的网格的三角面所需的基本数据有:
- 1.Vertices 顶点数组:
顶点数组存储的是构成网格全部的顶点 - 2.Topology 拓扑类型:
Unity给我们提供了5种拓扑类型,三角面、四边形、线条、虚线、点阵,最常用的则是三角面。 - 3.Indices 索引数组:
索引数组是每个三角面顶点的索引,也就是构成网格三角面所用到的顶点顺序。 - 4.对于可变形网格(如Unity中的SkinnedMeshRenderer)还包含Blend Shapes和Bind poses:
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本文介绍了Unity中网格(Mesh)的基本概念,包括顶点、拓扑类型、索引等,以及MeshFilter和MeshRenderer的作用。接着讲解了材质(Material)在渲染中的重要性,以及Shader作为GPU指令代码对物体表面效果的影响。通过理解这些基础,为后续深入学习Unity Shader打下基础。
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