众所周知,现代GPU在处理资源时分了两条流水线,一条处理三角形网格,一条处理纹理图像。
一切卡点的原因在于:纹理的信息是规则的,而三角形网格的结构是不规则的,因此无法直接用硬件表达和随机存取,需要复杂的算法来动态构建。
UE5 Nanite的做法:
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几何图像: 就是直接对三角形网格进行曲面参数化,即用RGB表示顶点位置,像素排列表示顶点组成三角形的关系,生成几何图像。
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虚拟纹理技术: 将当下所有纹理融合成一张巨大的纹理图像,覆盖整个游戏世界,用四叉树管理每一个分割成同样大小的page,动态加载当前渲染场景所需要的page。
UE5的Nanite技术通过曲面参数化将三角形网格转化为几何图像,利用RGB表示顶点位置,像素排列展示三角形关系。同时,虚拟纹理技术整合所有纹理为一张大图,使用四叉树动态加载当前场景需求,显著提升了图形处理效率。

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