演示视频:
打飞碟演示视频
代码仓库:lab7-playingfrisbee · CongWey/3D-Game-Design - 码云 - 开源中国
UML类图:

一.游戏玩法
1.随机从游戏视角的左下或右下抛射飞碟,玩家鼠标点击即可销毁飞碟;
2.鼠标点击成功销毁会增加游戏分数,游戏一共五轮,每一轮飞碟数量递增;
3.飞碟是刚体,受重力影响做类抛物线运动;
4.不同颜色的飞碟有不同的分数,游戏分数实时显示。
二.对象池
对象池是一种设计模式,主要用于管理和重用对象,以减少频繁创建和销毁对象所带来的性能开销。其基本原理是在程序运行时维护一个对象的集合(池),当程序需要一个对象时,它会从池中获取一个已存在的对象,而不是新创建一个;当对象不再使用时,它会被返回到池中,以便后续使用。
本项目中的飞碟工厂类(DiskFactory)就是一种简易的对象池。它预设了若干随机参数的飞碟实体,需要创建时直接从飞碟工厂类中按数量读取即可。
GetDisk()函数为读取飞碟对象提供了接口,主控制器(FirstController)调用此函数读取相应数量的飞碟。 GetDisk()通过飞碟列表检查是否有已创建的的飞碟实体,若有则直接读取,若无则新建。
public GameObject GetDisk(int round){
GameObject disk;
// 检查有无已创建飞碟,若无则新建,若有则调用
if(free.Count != 0){
disk = free[0];
free.Remove(disk);
}
else{
disk = GameObject.Instantiate(Resources.Load("Prefabs/disk",typeof(GameObject))) as GameObject;
disk.AddComponent<DiskAttributes>();
}
// 随机方向
disk.transform.localEulerAngles = new Vector3(-rand.Next(40,70),0,0);
DiskAttributes attri = disk.GetComponent<DiskAttributes>();
// 随机分数
attri.score = rand.Next(1,4);
// 分数影响碟飞碟的参数
attri.speedX = (rand.Next(20,50) + attri.score + round)*0.2f;
attri.speedY = (rand.Next(6,12) + attri.score + round)*0.2f;
if(attri.score == 1){
disk.transform.localScale = new Vector3(2f, 0.1f, 2f);
disk.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
}
else if(attri.score == 2){
disk.transform.localScale = new Vector3(2f, 0.1f, 2f);
disk.transform.localScale += new Vector3(-0.4f, 0, -0.4f);
disk.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green;
}
else if(attri.score == 3){
disk.transform.localScale = new Vector3(2f, 0.1f, 2f);
disk.transform.localScale += new Vector3(-0.8f, 0, -0.8f);
disk.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
}
// 飞碟的飞入方向
int direction = rand.Next(1,3);
if (direction == 1) {
disk.transform.Translate(Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(0, Camera.main.pixelHeight * 0f, 8)));
attri.speedY =rand.Next(10,15);
}
else if (direction == 2) {
disk.transform.Translate(Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Camera.main.pixelWidth, Camera.main.pixelHeight * 0f, 8)));
attri.speedX *= -1;
attri.speedY =rand.Next(10,15);
}
used.Add(disk);
disk.SetActive(true);
return disk;
}
三.运动实现
由于内容较多,下列只描述相对重要的代码部分。
1.CCFlyAction
(1)GetSSAction是一个静态方法,用于创建 CCFlyAction的实例并设置其速度属性。
(2)Start() 方法在动作开始时被调用。这里会向每个飞碟施加一个向下的冲量(AddForce),以防止物体“起飞”,保持在一个合理的行为范围内。同时设置重力系数 为 0.4,模拟一定的重力效果。最后设置物体的速度,由X、Y两轴向上的速度构成。
(3)Update()方法在每一帧中被调用。主要负责检查飞碟的激活状态并飞碟判定是否超出了摄像机的视野。如果超出,标记销毁并调用回调通知。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CCFlyAction : SSAction
{
public float speedX;
public float speedY;
public static CCFlyAction GetSSAction(float x, float y){
CCFlyAction action = ScriptableObject.CreateInstance<CCFlyAction> ();
action.speedX = x;
action.speedY = y;
return action;
}
public override void Start()
{
// gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false;
Rigidbody2D rb = this.transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.velocity = new Vector2(speedX, speedY);
rb.gravityScale = 0.4f; // 重力系数
Vector2 force = new Vector2(0, -8);
rb.AddForce(force, ForceMode2D.Impulse); // 给予向下的冲量,以防“起飞”
}
public override void Update()
{
if(this.transform.gameObject.activeSelf == false){
// Debug.Log("飞碟销毁");
this.destory = true;
this.callback.SSActionEvent(this);
return;
}
Vector3 vec3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
if(vec3.x <-100 || vec3.x>Camera.main.pixelWidth+100 || vec3.y<-100 || vec3.y>Camera.main.pixelHeight+100){
// Debug.Log("飞碟出界");
this.destory= true;
this.callback.SSActionEvent(this);
return;
}
}
}
2.CCActionManager:继承自 SSActionManager 并实现了 ISSActionCallback 接口。这个类主要负责提供管理和执行动作的接口。
3.SSActionManager:主要负责实现游戏循环中的动作管理和执行。
4.FirstController:主控制器类,负责管理游戏的主要逻辑,包括游戏轮次、计时、用户输入处理等。
5.ScoreController:记分员类,负责记录游戏分数。
四.场景布置
在场景中布置了地面(Ground),并设置其标签为finish。
在场景中布置了天空盒,并使用了从网络上下载的素材。

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