最近一直在加班,所以导致没什么时间,更新一下目前做到了什么

首先是所有组件做了互相对应的接口,这样钥匙、按键、门、动画组件都可以直接互相控制。
动画播放做了一套完整的播放停止事件,可以在任何时候停止当前动画,并利用timeline将transform复原。

停止事件发生后,会广播一个停止的通知,在其子类ControllableAnimator里就可以与接口输入的Stepmotion组件(Door)绑定,在动画播放的时候Door是不能打开的,动画停止的时候Door就可以受控制。


最有意思的是发现了这个节点AttachActorToComponent,相当于三维软件里的约束,可以通过选项决定规则(相对、绝对、绝对对齐),并且理解了为什么要用socket,插槽除了用来定位,最主要的其实是方便在Attach的时候简单的选中附加到什么东西上。有了Attach就可以解决一直以来想解决的组合actor的问题,外部的合并就可以用Attach解决,内部功能的合并就用接口来做。

博客介绍了如何在UE4中使用AttachActorToComponent实现父子约束,结合接口设计实现机关交互。通过动画播放与停止事件,以及ControllableAnimator与Stepmotion组件的绑定,确保门在动画播放时不可操作。利用AttachActorToComponent解决了组合Actor的问题,通过接口与约束的组合应用,创建出可摆动的动画障碍物、错误UI显示等复杂机关。
--AttachActorToComponent(UE4里的父子约束)与接口的应用,一个稍微复杂的机关&spm=1001.2101.3001.5002&articleId=115653457&d=1&t=3&u=c5c9f476c27d409ebb6809292ce78408)
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