今天一个大厂的学员过来问shadertoy上一些参数的问题,因为我之前用过一段时间Godot引擎,
我清晰记得Godot官方文档有明确的解释,所以整理下发给做特效的同学。
Shadertoy是一个网站,它方便用户编写片段着色器并创造出纯粹的魔法。
Shadertoy不会给用户完全控制着色器的权力。它处理所有的输入和uniform,并且只允许用户编写片段着色器。
类型
Shadertoy使用webgl规范,因此它运行的是稍微不同版本的GLSL。然而,它仍然有常规的类型,包括常量和宏定义。
mainImage
Shadertoy着色器的主入口点是mainImage函数。mainImage函数有两个参数,fragColor和fragCoord,分别对应于Godot中的COLOR和FRAGCOORD。在Godot中,这些参数会自动处理,所以您不需要自己将它们作为参数包含进去。将mainImage函数中的任何内容复制到转换到Godot时的fragment函数中即可。
变量
为了使编写片段着色器简单明了,Shadertoy会自动处理从主程序传递给片段着色器的大量有用信息。其中一些在Godot中没有对应项,因为Godot选择默认不提供它们。这是可以接受的,因为Godot提供了创建自定义uniform的功能。对于列出了"Provide with Uniform"作为等效项的变量,用户需要自己创建该uniform。描述会为读者提供一些关于可以传递给uniform的替代项的提示。
| 变量 | 类型 | 等效项 | 描述 |
|---|---|---|---|
|
fragColor |
out vec4 |
COLOR | 每个像素的输出颜色。 |
|
fragCoord |
vec2 |
FRAGCOORD.xy | 适用于全屏四边形。对于较小的四边形,请使用UV。 |
|
iResolution |
vec3 |
1.0 / SCREEN_PIXEL_SIZE | 视口的分辨率,也可以手动传递。 |
|
iTime |
float |
TIME | 着色器开始运行以来的时间。 |
|
iTimeDelta |
float |
Provide with Uniform | 渲染上一帧所用的时间。 |
|
iFrame |
float |
Provide with Uniform | 帧编号。 |
|
iChannelTime[4] |
float |
Provide with Uniform | 特定纹理开始运行以来的时间。 |
|
iMouse |
vec4 |
Provide with Uniform | 鼠标位置的像素坐标 |
|
iDate |
vec4 |
Provide with Uniform | 当前日期,以秒为单位。 |
|
iChannelResolution[4] |
vec3 |
1.0 / TEXTURE_PIXEL_SIZE | 特定纹理的分辨率。 |
|
iChanneli |
Sampler2D |
TEXTURE | Godot仅提供一个内置纹理;用户可以创建更多。 |
坐标
fragCoord与GLSL中的gl_FragCoord和Godot中的FRAGCOORD行为相同。

本文解答了如何将Shadertoy上的片段着色器参数转换为Godot引擎的理解,着重讲解了mainImage函数、变量类型和Godot中对应的参数处理。
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