LOD是( Level of Detail)的缩写,表示细节级别。
LODGroup
- 使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式
- 根据摄像机离对象的远近,切换不同细节级别的对象,达到一种目的:近处的对象细节丰富,远处的对象忽略很多细节,从而减少渲染计算,提高流畅度。
- 流畅度的提高,是靠切换不同级别的对象,这就使的原来一个对象,现在需要几种不同级别的对象,这增加了运行时内存的使用,也增加了美术的工作量
- 使用方法:mfc11的专栏 Unity3D LOD Group
Shader LOD
- 这个是另外一种控制细节级别的技术
- 在一个Shader当中,可以给不同的subshader指定不同的LOD属性,例如:
SubShader {
LOD 200
Pass {
//insert shader pass here
}
}
SubShader {
LOD 100
Pass {
//insert shader pass here
}
SubShader {
LOD 0
Pass {

LOD(Level of Detail)是一种优化技术,通过根据摄像机距离切换不同细节的对象来提高游戏流畅度。Unity中的LODGroup用于实现这一目标,但会增加内存使用和美术工作量。Shader LOD允许在Shader内部指定不同级别的细节,并可通过全局值控制执行。LOD Bias则在Quality Settings中调整,影响物体在屏幕中多远时开始切换细节级别,以适应不同性能设备的需求,平衡画质与流畅度。

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