cocos2dx中的坐标系统
一、
(1)OpenGL坐标系
Cocos2D-x以OpenGL和OpenGL ES为基础,所以自然支持OpenGL坐标系。该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
(2)屏幕坐标系
屏幕坐标系使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。iOS的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在Cocos2D-x中对触摸事件做出响应前,需要首先把触摸点转化到OpenGL坐标系。这一点在后面的触屏信息中会详细介绍,可以使用CCDirector的convertToGL方法来完成这一转化。
在处理触摸事件的回调方法中,我们会经常碰到这两者的坐标系统的转换处理问题。在CCTouch文件中已经为我们封装好了获取触摸点在OpenGL坐标系统和屏幕坐标系统中的坐标位置。
①从触摸点获取到在屏幕坐标系中的坐标
[cpp] view plaincopy
- // returns the current touch location in screen coordinates
- CCPoint CCTouch::getLocationInView() const
- {
- return m_point;
- }
②从触摸点获取到在OpenGL坐标系中的坐标
[cpp] view plaincopy
- // returns the current touch location in OpenGL coordinates
- CCPoint CCTouch::getLocation() const
- {
- return CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(m_point);
- }
二、
(1)世界坐标系统
世界坐标系也叫作绝对坐标系,是游戏开发中建立的概念,因此,“世界”即是游戏世界。它建立了描述其他坐标系所需要的参考标准。我们能够用世界坐标系来描述其他坐标系的位置。它是Cocos2D-x中一个比较大的概念。
Cocos2D-x中的元素是有父子关系的层级结构。通过CCNode设置位置使用的是相对其父节点的本地坐标系,而非世界坐标系。最后在绘制屏幕的时候,Cocos2D-x会把这些元素的本地节点坐标映射成世界坐标系坐标。世界坐标系和OpenGL坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
(2)节点坐标系统
节点坐标系是和特定节点相关联的坐标系。每个节点都有独立的坐标系。当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系(它的子节点)将随之移动或改变方向。这一切都是相对的,相对于基准的,只有在节点坐标系中才有意义。
CCNode类的设置位置使用的就是父节点的节点坐标系。它和OpenGL坐标系的方向也是一致的,x轴向右,y轴向上,原点在父节点的左下角。如果父节点是场景树中的顶层节点,那么它使用的节点坐标系就和世界坐标系重合了。
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锚点
锚点指定了贴图上和所在节点原点(也就是设置位置的点)重合的点的位置,因此只有在CCNode类节点使用贴图的情况下,锚点才有意义。
锚点的默认值是(0.5,0.5),表示的并不是一个像素点,而是一个乘数因子。(0.5,0.5) 表示锚点位于贴图长度乘0.5和宽度乘0.5的地方,即

本文详细介绍了Cocos2D-x中的坐标系统,包括OpenGL坐标系(原点在屏幕左下角)、屏幕坐标系(原点在屏幕左上角)、世界坐标系(用于描述其他坐标系的标准)和节点坐标系(与特定节点关联,相对坐标)。世界坐标系与OpenGL坐标系一致,节点坐标系随节点移动而变化,其原点默认在节点左下角。Cocos2D-x提供了方法进行不同坐标系之间的转换,如convertToNodeSpace和convertToWorldSpace。理解这些坐标系统对于正确处理游戏对象的位置和交互至关重要。

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