Unity的2D图集处理,并切割出一张张小图片

这篇博客介绍了如何在Unity中处理2D图集,包括将大图切割成小图。通过设置Texture Type为Advanced,启用Read/Write Enabled,选择Sprite Mode为Multiple,然后使用Sprite Editor进行切割。博主分享了一种简单的方法,通过编写Editor脚本来批量导出图集中的单个图片。

(转载请注明出处:http://blog.csdn.net/hongyouwei/article/details/45011315)

在我们找资源的时候,有时候会遇到那种把一堆图片放进一张png图片里面的情况,在做2D游戏的时候,我们往往需要将里面的一块块小图片切割出来使用,那么问题就来了,怎么切割呢,现在我们提供一张小图片(注意了,一般Unity里面要求的图片宽高最好是4的整数倍比如128*128),给大家演示一下:

那么我们现在把图片导入到Unity中,选中图片你会看到上边的Inspector界面

然后,选择Texture Type类型为Advanced,如下图:



将Read/Write Enabled选上,然后Sprite Mode选择Multiple,如上图。然后点击Sprite Editor,进入图形剪切界面:


点击左上角的Slice,在上面右图中我这里Type选择Grid,你也可以选择Automatic因为我要得到三个网格,所以我这里的像素是X:150  Y:200,其它不管,直接点击Slice,进入以下界面,然后选中每一个网格,进行调整,让其刚好与其边界搭边,如下图:



然后点击上面菜条的Apply,即可获得一个剪切过的图集。现在这个图集,已经可以直接拖出来使用了,但是如果想快速得到里面一张张的图片呢,接下来给大家介绍一个简单的编辑器扩展,这是我在不经意间,在贴吧里面看到有人使用,拿出来和大家一起分享。

首先,在Unity的Project窗口下的Assets里面创建一个文件夹名字叫Editor,然后在里面创建一个脚本,名字随便,我这里取名为: ImageSlicer,接下来就是打开脚本进行编码了,这里我直接贴上代码,然后大家就可以在选中图片后,进入Assets目录下,选择ImageSlider/Process to Sprites,然后就能得到一个文件夹,里面放有一张张的小图片,现在贴上代码和剪切结果图片:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;

public static class ImageSlicer
{
	[MenuItem("Assets/ImageSlicer/Process to Sprites")]
	static void ProcessToSprite()
	{
		Texture2D image = Selection.activeObject as Texture2D;//获取旋转的对象
		string rootPath = Path.GetDirectoryName(AssetDatabase.GetAssetPath(image));//获取路径名称
		string path = rootPath + "/" + image.name + ".PNG";//图片路径名称
		

		TextureImporter texImp = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;//获取图片入口
		
		
		AssetDatabase.CreateFolder(rootPath, image.name);//创建文件夹
		
		
		foreach (SpriteMetaData metaData in texImp.spritesheet)//遍历小图集
		{
			Texture2D myimage = new Texture2D((int)metaData.rect.width, (int)metaData.rect.height);
			
			//abc_0:(x:2.00, y:400.00, width:103.00, height:112.00)
			for (int y = (int)metaData.rect.y; y < metaData.rect.y + metaData.rect.height; y++)//Y轴像素
			{
				for (int x = (int)metaData.rect.x; x < metaData.rect.x + metaData.rect.width; x++)
					myimage.SetPixel(x - (int)metaData.rect.x, y - (int)metaData.rect.y, image.GetPixel(x, y));
			}
			
			
			//转换纹理到EncodeToPNG兼容格式
			if(myimage.format != TextureFormat.ARGB32 && myimage.format != TextureFormat.RGB24){
				Texture2D newTexture = new Texture2D(myimage.width, myimage.height);
				newTexture.SetPixels(myimage.GetPixels(0),0);
				myimage = newTexture;
			}
			var pngData = myimage.EncodeToPNG();
			
			
			//AssetDatabase.CreateAsset(myimage, rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG");
			File.WriteAllBytes(rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG", pngData);
			// 刷新资源窗口界面
			AssetDatabase.Refresh();
		}
	}
}

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