Unity3D使用WebSocket通信相关实现(一)

本文详细介绍了如何在Unity中使用BestHttp插件实现WebSocket通信,包括插件导入、脚本编写、连接初始化、数据收发及异常处理等关键步骤。

最近工作中需要和服务器交互、传输数据,服务器端用的就是WebSocket,在此之前也是在网上翻翻找找,还是BestHttp这个插件好用、在此记录下,当做记笔记了、代码部分也参考了前辈的写法,也算是前人栽树后人乘凉了。

BestHttp插件下载

一、导入插件

点击上面链接下载、解压后导入unity中

二、相关脚本代码

  1. 这里我创建了DataMagnage脚本
  2. 引入头文件(我这里是直接粘贴我项目中的代码、引入了其他的头文件,不需要的头文件呈灰色删掉就好)
    using System;
    using System.Text;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using BestHTTP.WebSocket;
    using System.Collections.Generic;
    using Newtonsoft.Json.Linq;
    using System.Collections;
    using System.Threading;

     

  3. 相关连接、初始化以及接收数据、关闭、抛出异常代码(这里URL地址建议在外部使用配置文件获取,后面会写unity读取XML文件方法)

        /// <summary>
        /// --------------------这是需要连接的URL地址
        /// </summary>
        public string url = "ws://localhost:8080//websocket/";
     
        private WebSocket webSocket;
     
        private void Init()
        {
            webSocket = new WebSocket(new Uri(url));
            webSocket.OnOpen += OnOpen;
            webSocket.OnMessage += OnMessageReceived;
            webSocket.OnError += OnError;
            webSocket.OnClosed += OnClosed;    
        }
     
        private void AntiInit()
        {
            webSocket.OnOpen = null;
            webSocket.OnMessage = null;
            webSocket.OnError = null;
            webSocket.OnClosed = null;
            webSocket = null;
        }
    
        public void Connect()
        {
            webSocket.Open();
            print("发送连接");
        }
    
        private byte[] getBytes(string message)
        {
            byte[] buffer = Encoding.Default.GetBytes(message);
            return buffer;
        }
        public void Send(string str)
        {
            webSocket.Send(str);
        }
    
        public void Close()
        {
            webSocket.Close();
        }
        void OnOpen(WebSocket ws)
        {
            Debug.Log("连接成功");     
            
        }
       /// <summary>
        /// 接收信息
        /// </summary>
        /// <param name="ws"></param>
        /// <param name="msg">接收内容</param>
        void OnMessageReceived(WebSocket ws,string msg)
        {
            Debug.Log(msg);
            SetLog(msg);
        }
        /// <summary>
        /// 关闭连接
        /// </summary>
        void OnClosed(WebSocket ws, UInt16 code, string message)
        {
            Debug.Log(message);
            setConsoleMsg(message);
            antiInit();
            init();
        }
    
        private void OnDestroy()
        {
            if (webSocket != null && webSocket.IsOpen)
            {
                webSocket.Close();
                antiInit();
            }
        }
       
        /// <summary>
        /// Called when an error occured on client side
        /// </summary>
        void OnError(WebSocket ws, Exception ex)
        {
            string errorMsg = string.Empty;
    #if !UNITY_WEBGL || UNITY_EDITOR
            if (ws.InternalRequest.Response != null)
                errorMsg = string.Format("Status Code from Server: {0} and Message: {1}",      ws.InternalRequest.Response.StatusCode, ws.InternalRequest.Response.Message);
    #endif
            Debug.Log(errorMsg);
            setConsoleMsg(errorMsg);
            antiInit();
            init();
        }

     

  4. 然后就是调用方法,如果直接在进入场景后调用就把init();Connect();两个方法写在Start()里面就行了。                             

三、总结

我是直接在我项目中将相关代码粘出来的、就不再写Demo了。

注意:

建议把该脚本和BestHTTP文件夹放在一起,不然可能会报错……

 

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