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前言
Unreal Engine 的垃圾回收(Garbage Collection, GC)机制主要用于管理 UObject 及其派生类的生命周期,包括 UMG 控件(如 UWidget)。其核心是 基于根集(Root Set)的标记-清扫(Mark and Sweep)算法。以下是详细流程及代码示例:
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、GC 的核心机制
1.1 根集(Root Set)
根集是 GC 的起点,包含所有不会被自动回收的对象,例如:
全局对象(GameInstance, World, PlayerController)
当前活跃的 Actor 和组件
通过 AddToRoot() 显式标记的对象
1.2 标记阶段(Marking)
GC 从根集出发,递归遍历所有被引用的 UObject,标记为“活跃”。
1.3 清扫阶段(Sweeping)
未被标记的对象会被销毁,内存被回收。
二、控件生命周期管理
UMG 控件(如 UUserWidget)继承自 UObject,生命周期由 GC 管理,其存活与否取决于是否被根集引用。
关键流程:
2.1 控件创建
件通常通过 CreateWidget 创建,此时未被根集引用,需手动添加到父容器或视口:
UUserWidget* MyWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), WidgetClass);
2.2 添加到视口(成为根集)
当控件被添加到视口时,会被 Viewport 引用,从而成为根集的一部分:
MyWidget->

的垃圾回收系统&spm=1001.2101.3001.5002&articleId=146297332&d=1&t=3&u=0107f1f69af847f08333587f596ab682)
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