HTCStudy

1.天空盒 windows–lighting–material
2.摄像机
(1)将普通摄像机添加steamVRcamera组件即可看见场景中的物体。
(2)删除主摄像机,在steamVR文件中找到cameraRig预设体,添加到场景即可。
(3)直接导入CameraRig后运行项目之后看不到手柄。解决办法:把CameraRig展开,在camera[head]中选中camera[eye];在Inspector中选择添加元件(add component)搜索:SteamVR_UpdatePoses。添加完成后重新运行后即可看到手柄。
(4)如果看到手柄距离眼睛太远,则调整camera[eye]的参数Far。Clipping Planes: 剪裁平面。摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。Near:近点。摄像机开始渲染的最近的点。Far:远点。摄像机开始渲染的最远的点。
3.Steam_VR_PlayArea默认挂在CameraRig上,用来控制游玩区域可以更改游玩区域大小,标记区域的颜色。
4. 观察手柄的脚本,手柄上的SteamVR_TrackedObject作用为跟踪手柄。里面有索引index,不运行为none,运行为index4和3
5. controllerLeft和right下的子物体为model,该物体所携带的render model用来作手柄的显示。关掉该脚本模型不显示。
6. 手柄可以响应碰撞效果,触发效果。
7. 在右手中添加碰撞器,场景中添加小球,刚体,产生碰撞。在controllerRight下添加碰撞器,刚体,取消重力,在游玩区域中添加小球,带刚体,可以实现推动小球,因为手柄也是3D物体。
8. 在左手中添加controllerLeft添加触发器,进行触发检测,将球的触发器打开,取消重力,
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
Debug.Log(“Enter”);
}
vonTriggerStay(Collider collider)
{
Debug.Log(“Stay”);
}
void OnTriggerExit(Collider collider)
{
Debug.Log(“Exit”);
}
9.将建筑物放在游玩区域内,头部可以穿过物体,htc避免不了的bug,将头盔添加碰撞器依然可以穿过,在eye中添加碰撞器。

内容概要:本文系统研究了直流微网中直流母线电压恢复的二次控制策略,重点提出并实现了基于虚拟压降补偿的方法在并联双向Buck-boost变换器中的应用。通过Simulink搭建详细的仿真模型,深入分析了虚拟压降原理及其在多变换器并联系统中的协调控制机制,有效解决了因线路阻抗差异导致的电压偏差与电流分配不均问题,实现了母线电压的精确调节与快速恢复,显著提升了系统的稳定性、均流性能与电能质量。研究涵盖了控制策略设计、关键参数整定及动态响应特性验证,提供了完整的仿真流程与结果分析。; 适合人群:具备电力电子、自动控制及微电网相关专业知识背景,熟悉Simulink仿真环境,从事新能源发电、直流配电系统、分布式能源控制等领域研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①深入理解直流微网中母线电压稳定与均流控制的关键技术;②掌握虚拟压降补偿在二次控制中的理论基础与实现方法;③构建并调试并联Buck-boost变换器的协同控制系统仿真模型,服务于学术研究、课程设计或实际工程项目开发; 阅读建议:学习过程中应结合Simulink模型细致剖析控制回路结构,重点关注虚拟阻抗参数对系统动态性能与鲁棒性的影响,建议通过改变负载工况、线路参数或增加变换器数量等方式进行对比仿真,以全面评估控制策略的有效性与适应性。
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