threejs — 10 gui gsap 基本使用

本文主要介绍了Three.js中GUI的使用方法以及GSAP库如何与Three.js结合,通过实例展示了在前端3D场景中进行交互设计和动画控制的基础步骤。
import './style.css'
import * as THREE from "three";
import {
    OrbitControls
} from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import gsap from 'gsap'
import *  as  dat from 'dat.gui' ;

/*
* Debug
* */
const gui = new dat.GUI({closed:true,width:500}) //closed //收起

const parameters = {
    color: 0xfff00,
    spin: () => {
        gsap.to(mesh.rotation, {duration: 1, y: mesh.rotation.y + 10})
    }
}

gui.addColor(parameters, 'color')
    .onChange(() => {
        material.color.set(parameters.color)
    })

gui.add(parameters, 'spin')


/*
* Base
* */
//canvas
const canvas = document.querySelector(".webgl");

//scene
const scene = new THREE.Scene();


//Mesh!!!!!
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: parameters.color,
    // wireframe: true //将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)
})
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh)


//Debug
//     (xxx,min,max,step)
gui.add(mesh.position, 'y', -3, 3, 0.01).name('y')
gui.add(mesh.position, 'x').min(-3).max(3).step(0.01).name('x')
gui.add(mesh.position, 'z', -3, 3, 0.01)

gui.add(mesh, 'visible')
gui.add(mesh.material, 'wireframe')

//size
const sizes = {
    width: window.innerWidth,
    height: window.innerHeight,
};
//屏幕尺寸变化事件
window.addEventListener('resize', () => {
    //update sizes
    sizes.width = window.innerWidth
    sizes.height = window.innerHeight

    //update camera
    camera.aspect = sizes.width / sizes.height

    //还需要调用两个个函数
    //update camera
    camera.updateProjectionMatrix()

    //update renderer
    renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
    //设置设备像素比。通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊--每次都可以用上--最小值---主要是适应更多的屏幕变化
    renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})
//全屏
window.addEventListener('dblclick', () => {
    const fullscreenElement = document.fullscreenElement || document.webkitExitFullscreen
    if (!document.fullscreenElement) {
        if (canvas.requestFullscreen) {
            canvas.requestFullscreen()
        } else if (canvas.webkitRequestFullscreen) {
            canvas.webkitRequestFullscreen()
        }
    } else {
        if (document.exitFullscreen) {
            document.exitFullscreen()
        } else if (document.webkitExitFullscreen) {
            document.webkitExitFullscreen()
        }
    }
})

//camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    75,
    sizes.width / sizes.height,
    1,
    100
);
camera.position.z = 3;
scene.add(camera);

// //Axes helper
const axesHelper = new THREE.AxesHelper();
gui.add(axesHelper,'visible').name('axesHelperVisible')
scene.add(axesHelper);

//Controls
const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
controls.enableDamping = true;

//renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    canvas,
});
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height);

function animate() {
    controls.update();
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(animate); //window
}

animate();

对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)
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