threejs — 8 全屏、不同设备像素比自适应屏幕变化

本文介绍了如何使用ThreeJS实现全屏显示,并针对不同设备的像素比进行自适应调整,确保在各种屏幕尺寸下都能完美呈现。通过结合CSS样式和JavaScript技术,确保在Vue.js项目中实现流畅的屏幕适配效果。
import './style.css'
import * as THREE from "three";
import {
    OrbitControls
} from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";

//canvas
const canvas = document.querySelector(".webgl");

//scene
const scene = new THREE.Scene();


//mesh!!!!!
const mesh = new THREE.Mesh(
    new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
    new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0xff0000
    })
);
scene.add(mesh);

//size
const sizes = {
    width: window.innerWidth,
    height: window.innerHeight,
};
//屏幕尺寸变化事件
window.addEventListener('resize', () => {
    //update sizes
    sizes.width = window.innerWidth
    sizes.height = window.innerHeight

    //update camera
    camera.aspect = sizes.width / sizes.height

    //还需要调用两个个函数
    //update camera
    camera.updateProjectionMatrix()

    //update renderer
    renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
    //设置设备像素比。通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊--每次都可以用上--最小值---主要是适应更多的屏幕变化
    renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})

//全屏
window.addEventListener('dblclick', () => {
    const fullscreenElement = document.fullscreenElement || document.webkitExitFullscreen
    if (!document.fullscreenElement) {
        if (canvas.requestFullscreen) {
            canvas.requestFullscreen()
        } else if (canvas.webkitRequestFullscreen) {
            canvas.webkitRequestFullscreen()
        }
    } else {
        if (document.exitFullscreen) {
            document.exitFullscreen()
        } else if (document.webkitExitFullscreen) {
            document.webkitExitFullscreen()
        }

    }
})


//camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    75,
    sizes.width / sizes.height,
    1,
    1000
);
camera.position.z = 3;
camera.lookAt(mesh.position);
scene.add(camera);

//Axes helper
const axesHelper = new THREE.AxesHelper();
scene.add(axesHelper);

//Controls
const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
// controls.enabled = false
//阻尼效果 ~~~ 如果你使用了 阻尼效果一定要记得在每一帧空间中更新
controls.enableDamping = true;

//renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    canvas,
});
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height);

//three 提供的一个clock 可以让图形更加精确的转起来
// const clock = new THREE.Clock();

function animate() {
    controls.update();
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(animate); //window
}

animate();

style.css

* {
    padding: 0;
    margin: 0;
}

html, body {
    overflow: hidden;
}

.webgl {
    position: fixed;
    top: 0;
    left: 0;
    outline: none;
}

对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所知道的纹理用法,我说你知道,你肯定知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(定期断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,断构建你的3d实践能力)
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