Unity3D 两小时搞懂ECS架构详解

本文详细介绍了Unity3D中的ECS架构,包括其原理、实现步骤(创建实体、添加组件、系统管理与组件查询)、优点(性能优化、代码清晰、可扩展性),帮助开发者快速掌握并应用这种游戏开发架构。
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前言

Unity3D是一种非常流行的游戏引擎,而ECS(Entity-Component-System)架构是一种新兴的游戏开发架构。本文将会详细介绍Unity3D ECS架构,帮助读者在两小时内了解ECS架构的原理和实现方法。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

一、什么是ECS架构?

ECS架构是一种游戏开发架构,它将游戏对象分为实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)三个部分。

实体是游戏对象的容器,它没有任何行为或属性,只是一个标识符。组件是游戏对象的属性或行为,例如位置、速度、生命值等。系统是游戏对象的行为逻辑,例如移动、攻击、碰撞检测等。

ECS架构的核心思想是将游戏对象的属性和行为分离开来,这样可以更好地管理和优化游戏对象。例如,当需要对所有游戏对象进行碰撞检测时,只需要对所有具有碰撞组件的游戏对象进行检测,而不需要遍历所有游戏对象。

二、如何实现ECS架构?

在Unity3D中,可以使用官方提供的ECS框架实现ECS架构。以下是实现ECS架构的步骤:

1.创建实体

使用Unity3D提供的实体管理器创建实体,例如:

Entity entity = entityManager.CreateEntity();

2.添加组件

使用Unity3D提供的组件管理器向实体添加组件,例如:

entityManager.AddComponentData(entity, new Position { Value = new float3(0, 0, 0) });

3.创建系统

使用Unity3D提供的系统管理器创建系统,例如:

public class MovementSystem : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
float deltaTime = Time.DeltaTime;
Entities.ForEach((ref Position position, in Velocity velocity) =>
    {
        position.Value += velocity.Value * deltaTime;
    }).ScheduleParallel();
}
}

4.更新系统

在游戏循环中更新系统,例如:
protected override void OnUpdate()
{
EntityManager entityManager = World.EntityManager;
MovementSystem movementSystem = World.GetOrCreateSystem<MovementSystem>();
movementSystem.Update();
}

5.使用组件查询

使用Unity3D提供的组件查询来查询具有特定组件的实体,例如:

EntityQuery query = entityManager.CreateEntityQuery(ComponentType.ReadOnly<Position>());
EntityQueryBuilder queryBuilder = entityManager.CreateEntityQueryBuilder().With(query);
EntityQueryDesc queryDesc = new EntityQueryDesc
{
All = new ComponentType[] { typeof(Position), typeof(Velocity) }
};
EntityQuery query = entityManager.CreateEntityQuery(queryDesc);

三、ECS架构的优点

ECS架构有以下优点:

1.性能优化

ECS架构将游戏对象的属性和行为分离开来,可以更好地管理和优化游戏对象。例如,当需要对所有游戏对象进行碰撞检测时,只需要对所有具有碰撞组件的游戏对象进行检测,而不需要遍历所有游戏对象。

2.代码可读性

ECS架构将游戏对象的属性和行为分离开来,使代码更加清晰和易于理解。例如,当需要修改游戏对象的移动行为时,只需要修改移动系统,而不需要修改所有具有移动行为的游戏对象。

3.可扩展性

ECS架构使游戏对象的属性和行为分离开来,使得游戏对象的行为逻辑更加灵活和可扩展。例如,当需要添加新的游戏对象行为时,只需要创建新的组件和系统,而不需要修改所有游戏对象的行为逻辑。

四、总结

本文详细介绍了Unity3D ECS架构的原理和实现方法,希望能够帮助读者更好地理解和使用ECS架构。ECS架构是一种新兴的游戏开发架构,它将游戏对象的属性和行为分离开来,可以更好地管理和优化游戏对象。ECS架构具有性能优化、代码可读性和可扩展性等优点,是游戏开发中值得探索的一种架构。

附:视频教程

Unity / 框架设计 两小时搞懂ECS架构​www.bycwedu.com/promotion_channels/1232986610

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 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 
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