unity动画Animation和Animator的理解--基础

本文深入解析Unity中的动画系统,对比Animation与Animator的功能与使用场景,详细介绍Animation的基本属性、代码控制方式及状态机应用,Animator的高级特性如参数控制、混合动画、动画遮罩与骨骼动画等,适合初学者及进阶开发者参考。

Animation动画

我感觉这个动画编辑器并没有Animator好用,但是向我们这种程序员小白,只会程序的,如果想自己做一点东西,只能网上找资源,大部分都是旧版的资源,带的都是Animation动画,所以这里先记录一下Animation的使用心得:
在这里插入图片描述
这是unity中一个资源(一个角色),自带攻击,站立,行走,奔跑等的动作,这就需要将我们要用到的动画资源放到Animations容器中,而Animation一栏则是默认播放的动画;
Animation:默认开始播放的动画
Size:动画组
Play automatically:默认播放
Animate Physics:动画物理
Culling Type:Animation组件的剔除(启用剔除后,如果Unity认为动画结果对用户不可见,则它可能会停止进行动画处理)
在这里插入图片描述
Wrap mode:播放的状态:

代码中:
差值过度:animation.CrossFale(“动画名”);
用代码控制动画的播放:
对象=GetComponent();
对象.Play(“动画名”);//好像可以放到updata中,是循环播放
利用了简单状态机:枚举+调用
例子:

enumstat
{
   
   
	//跑
    run,
    //攻击
    att,
    //站立
    idle
}
publicclassanim : MonoBehaviour
{
   
   
//刚体
private Rigidbody rigbody;
//动画器
private Animation trg_anm;
//状态枚举
private stat stat_play;
// Start is called before the first frame update
voidStart()
    {
   
   
    	//获取组件
        rigbody = GetComponent<Rigidbody>();
        trg_anm = GetComponent<Animation>();
    }

// Update is called once per frame
voidUpdate()
    {
   
   
    	//这个最好不要这样写跳跃,这只是演示而已
		if (Input
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