引言
在对UE4代码编译后,没有问题就要进行打包处理了。但是在打包的时候,往往都会有问题。那么怎么来解决这个问题的,下面就来说说。
UE4编译配置参考
虚幻引擎 4 采用了一种自定义的编译方式,通过我们的 UnrealBuildTool 工具(UBT)。
| 编译配置 - 状态 | 描述 |
|---|---|
| Debug (调试) | 该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。 |
| DebugGame (调试游戏) | 该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。 |
| Development (开发) | 该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。 |
| Shipping (发行) | 该配置在设置后可达到最佳性能并能发行您的游戏。此配置剥离了控制台命令行,统计数据和分析工具。 |
| 编译配置 - 对象 | 描述 |
|---|---|
| Editor (编辑器) | 为能在虚幻编辑器内打开项目并查看所有变更的代码,该项目必须在 Editor (编辑器)配置内进行编译。 |
注意事项
自己在工程项目下新建一个目录,直接在项目工程的.build.cs下配置这个第三方库,比较直接了当。缺点是,多个静态库,就需要写多行代码,可能需要经常修改。
编译的时候用 Development (开发),没有问题后,打包才会没有问题。可以通过编译的提示查找错误。
因为Development Editor 是可以编译过的,但是打包会失败
重要 凡事有控制台操作的,都会导致烘焙失败哦
本文详细介绍了虚幻引擎4(UE4)的编译配置及常见问题解决方案,包括不同编译配置的特点,如Debug、DebugGame、Development和Shipping等,以及编译配置的对象,如Editor。此外,还提到了在编译和打包过程中可能出现的问题及其解决办法。

4248

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



