ScriptableObject作为深嵌套数据结构编辑器的应用

我们知道对于结构复杂,嵌套很深的数据结构,比如一个任务的多种任务效果、发布事件、写入NPC对话,用Excel做配表很难。ScriptableObject SO由于能快速根据脚本生成检查器面板,成为了编辑深嵌套NoSQL型数据的理想编辑器。

这里我们并不用SO长期储存数据,我的原因是修改SO的字段名或结构后原来的数据会丢失,此时我们需要json这种可读文件恢复丢失的数据。

using System;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Newtonsoft.Json;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
namespace Mercenaria
{
    [CreateAssetMenu(menuName = "Custom/任务编辑器SO")]
    public class MissionConfigSO : ScriptableObject
    {
        [Header("填Assets下的路径")]
        public string jsonPath;
        public List<MissionConfig> missionConfigs = new();
#if UNITY_EDITOR
        [ContextMenu("导出json")]
        void ToJson() {
            string tempPath = jsonPath.Replace("/Assets", "");
            string path = Path.Combine(Application.dataPath, tempPath);
            Dictionary<string, MissionConfig> dic = new();
            foreach(var config in missionConfigs)
            {
                dic[config.Id] = config;
            }
            string json=JsonConvert.SerializeObject(dic);
            File.WriteAllText(path, json);
            AssetDatabase.Refresh();
        }
        Dictionary<string, MissionConfig> GetDic()
        {
            string json = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>(jsonPath).text;
            var dic = JsonConvert.DeserializeObject<Dictionary<string, MissionConfig>>(json);
            return dic;
        }
        [ContextMenu("导入json")]
        void FromJson()
        {
            var dic =GetDic();
            missionConfigs.Clear();
            foreach(var config in dic.Values)
            {
                missionConfigs.Add(config);
            }
        }
        [ContextMenu("追加导入json")]
        void AppendFromJson()
        {
            var dic = GetDic();
            missionConfigs.Clear();
            foreach (var config in dic.Values)
            {
                missionConfigs.Add(config);
            }
        }
#endif
    }
}

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