PC端加载安卓AB包资源显示紫色的问题

根据经验,我们知道这是正常的,到安卓手机就会正常。但还是很影响调试体验。

我们想弄一个脚本,在编辑器状态自动找到它的着色器的编辑器版本,重新指定。不同的资源会使用不同的着色器,必须根据资源身上的着色器名字找到编辑器下的版本。

我们不想给所有预制体挂一遍脚本,所以在实例化资源时加上这个脚本。需要把Instantiate封装一下,整个项目克隆预制体不再使用原生Instantiate。封装版本里面执行一个事件。

问题就是怎么从AB包物体的材质的着色器得到这个着色器在编辑器的版本。

尝试AssetDatabase.GetAssetPath获得物体实例的着色器的编辑器路径

public static void AssignEditorShader(GameObject go)
{
    Renderer[] renderers = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
    foreach (Renderer renderer in renderers)
    {
        foreach (var mat in renderer.sharedMaterials)
        {
            string path= AssetDatabase.GetAssetPath(mat.shader);
            Debug.Log($"{go}的着色器在{path}");

全部返回了空。AB包加载的预制体和克隆体的着色器和编辑器的已经不是一个对象。

实现

那么我们通过着色器名字的匹配。弄一个SO,记录用到的着色器列表,生成字典。

public static event Action<GameObject> OnCloneGlobal;
public static GameObject CloneStatic(GameObject prefab)
{
    if (prefab == null)
    {
        Debug.LogError($"资源为空!");
        return null;
    }
    if (!(prefab is GameObject))
    {
        Debug.LogError($"不是GO,无法克隆");
        return null;
    }
    GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(prefab);
    OnCloneGlobal?.Invoke(go);
    return go;
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
namespace MyFarm
{
    public class ReassignShader:MonoBehaviour
    {
        [ContextMenu("打印着色器名字")]
        void PrintShaders()
        {
            Renderer[]renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (Renderer renderer in renderers)
            {
                foreach (var mat in renderer.sharedMaterials)
                {
                    Debug.Log(mat.shader.name);
                }
            }
        }
#if UNITY_EDITOR
        static ShaderRecorderSO _shaderRecorderSO;
        static Dictionary<string, Shader> _shaderDic;
        static Dictionary<string, Shader> shaderDic
        {
            get
            {
                if(_shaderDic == null)
                {
                    _shaderRecorderSO = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ShaderRecorderSO>
                        ("Assets/New Shader Recorder SO.asset");
                    if(_shaderRecorderSO == null)
                    {
                        Debug.LogError("加载着色器盘失败");
                        return null;
                    }
                    _shaderDic = new();
                    foreach(var shader in _shaderRecorderSO.shaders)
                    {
                        shaderDic[shader.name] = shader;
                    }
                }
                return _shaderDic;
            }
        }
        public static void AssignEditorShader(GameObject go)
        {
            Renderer[] renderers = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (Renderer renderer in renderers)
            {
                foreach (var mat in renderer.sharedMaterials)
                {
                    string shaderName= mat.shader.name;
                    if (shaderDic.ContainsKey(shaderName))
                    {
                        mat.shader = shaderDic[shaderName];
                    }
                    else
                    {
                        Debug.LogError($"着色器{shaderName}在SO里不存在");
                    }
                }
            }
        }
#endif
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using MyFW;
namespace MyFarm
{
    [CreateAssetMenu(menuName = "MyFarm/着色器记录")]
    public class ShaderRecorderSO : ScriptableObject
    {
        public List<Shader> shaders;
    }
}
#if UNITY_EDITOR
            MyResInfo.OnCloneGlobal += ReassignShader.AssignEditorShader;
#endif

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