Unity 新手学习 Shader路线(附:时间规划)

技术栈和时间规划

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阶段 0:环境与目标(0.5~1 天)

目标

  • 选定方向:
    • 特效/美术向(UV 动画、溶解、描边、能量流)
    • 角色/材质向(PBR、法线、金属粗糙)
    • 后处理向(模糊、Bloom、边缘检测、景深)

产出

  • Unity 工程准备好:URP 或 HDRP。
  • 会用:Frame DebuggerRenderDoc(可选)、Profiler。

阶段 1:渲染流水线 + DrawCall + GPU 常识(3~5 天)

目标

  • 真的理解“为什么要区分不透明/透明”“为什么透明排序会出问题”“为什么 DrawCall 会多”。

产出

  • Frame Debugger 跟踪一次:
    • 一个不透明物体的渲染
    • 一个透明物体的渲染(观察 ZWrite、Blend、排序)

验收标准

  • 不透明:通常写深度,越早裁剪越省
  • 透明:通常不写深度,要排序,容易穿帮
  • DrawCall 的来源:材质/Pass/状态切换/批处理限制

阶段 2:Unity Shader 基础(ShaderLab 结构)+ 第一个 Unlit(5~7 天)

目标

  • 能写出一个 URP Unlit(顶点/片元),并且知道每个块是干嘛的。

产出

  1. 一个 Unlit 贴图 + Tint
  2. 一个 Alpha Cutout(clip()
  3. 一个透明混合(Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

阶段 3:数学与坐标空间(7~10 天)

目标

  • 知道:数据在哪个空间、该怎么变换。

产出

  1. World-space 颜色:用世界坐标给物体上色(看出空间变化)
  2. 法线可视化:把法线映射成颜色输出
  3. Billboard(广告牌):让面片朝向相机(Spherical/Cylindrical)

阶段 4:纹理与 UV(7~10 天)

目标

  • UV 不再只是“贴图坐标”,而是:控制效果发生在哪里、怎么动、怎么叠

产出

  1. UV 滚动(流光)
  2. UV 扰动(热浪/水波)
  3. Mask 控制:用 R/G/B/A 做不同控制通道

阶段 5:光照 + 透明(10~14 天)

目标

  • 能做一个“看起来像材质”的东西,并能处理透明的坑。

产出(建议顺序)

  1. Lambert 漫反射(最小可用)
  2. Blinn-Phong 高光(理解视线/半角向量)
  3. 透明混合 + 透明测试(Cutout vs Blend)
  4. 一个外描边(基于 Alpha 邻域检测)并加滚动/扰动(能量描边)

阶段 6:屏幕空间与后处理(10~14 天)

现代 Unity 对应做法(URP)

  • 不再依赖旧式 GrabPass(SRP 里很多时候不可用或不推荐)。
  • 推荐:URP Renderer Feature + ScriptableRenderPass 或 Fullscreen 类 Pass。

产出(必做二选一即可)

  • 边缘检测(Sobel)
  • 高斯模糊(分离两次)
  • 简易 Bloom(阈值 + 模糊 + 叠加)

阶段 7:优化与工程化(7~10 天)

目标

  • Shader 不只是“能跑”,而是“跑得动”。

产出

  1. 同一个效果做两版:
    • 视觉更好但更贵
    • 视觉接近但更省(少采样/少分支/少 Pass)
  2. 给你的 Shader 加上:
    • keyword(变体控制)
    • GPU Instancing(实例差异)
    • 合理的 Queue/RenderType

有余力:现在的新 Shader 技术

1) Shader Graph(URP/HDRP)

  • 适合:快速做效果、和美术协作、迭代快
  • 不是“拖节点”,而是:
    • SubGraph(模块化)
    • Custom Function(HLSL 注入)
    • Keyword / Variant 控制

2) SRP(URP/HDRP)的现实

  • 很多“旧时代技巧”在 SRP 里要换做法:
    • GrabPass → Renderer Feature / Fullscreen Pass
    • 内置光照宏 → SRP 的 ShaderLibrary / 自己写光照函数

3) Compute Shader / VFX Graph

  • 适合:大规模粒子、网格变形、体积噪声、并行模拟
  • 建议前置条件:已经写过几个稳定的 HLSL 片段,否则会被调试折磨。

推荐的“最小练习”(每个 30~90 分钟)

  • UV Scroll 流光
  • UV Distortion 热浪
  • Dissolve 溶解 + 边缘发光
  • Alpha Outline 外描边(Dir4/Dir8)
  • Billboard 广告牌(Spherical/Cylindrical)
  • Sobel 边缘检测(后处理)
  • 高斯模糊(分离两次)
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