有一位老铁在视频下留言说:《考了又考》的核心规则太简单,作为 Demo 可以,想做成商业游戏还不够。
这句话说,戳破了我脑袋中一直悬着的一根弦:商业游戏,不能是只靠玩法!核心玩法承担的是吸引客户。想获得商业上的成功,除了核心玩法,必须得靠外围系统。
玩家根据方块上的数字划出对应面积,区域不能重叠,最后铺满棋盘。十几秒就能听懂,这是休闲小游戏的优势。
但玩家能不能继续玩,取决于后面的关卡有没有新的判断。真正的难度不是数字更大、棋盘更满,而是线索之间怎样互相限制,玩家要推理多少步才能找到唯一解。

游戏自带关卡编辑器,可以调整棋盘、生成方块、试玩、检查唯一解并导出 JSON。它把关卡制作变成了一套看得见、能验证的流程。
不过,有编辑器不等于能做出好关卡。我随手画了一张 8×8 棋盘,看起来密密麻麻,验证结果却是“存在多解”。它只是复杂,并不一定有难度。
我把关卡 JSON、玩法规则和截图交给 Codex。AI 分析每个数字对应的合法矩形、线索冲突,以及玩家需要多少步才能排除错误。 
随后,它生成新的 8×8 数据,完成结构、完整覆盖和唯一解检查,再替换进游戏。

核心工程由开发者小有完成。我用 AI 验证的是一条二开路径:AI 不替代关卡策划,而是把策划规则变成可生成、可检查、可迭代的生产流程。

玩家刚掌握一种解法,下一关就增加一点新变量,让他需要思考,但仍相信自己能够解出来。
太低会无聊,太高会焦虑。
心流研究推广者 Steven Kotler 提出,任务难度约为玩家当前能力的 104%,意思是“稍微踮脚够得着”。
小游戏从 Demo 走向商业产品,需要用简单规则降低门槛,用阶梯关卡支撑留存。
再围绕通关增加猫咪图鉴、房间装修、每日挑战、成就和排行,把提示、奖励与广告放进成长过程。

一套经过市场验证的玩法源码,二开价值,不只是现在有多少关,而是能不能持续生产内容、验证难度。
AI 降低关卡生产成本,编辑器保留人工控制,唯一解验证守住质量,这三件事组合起来,才能让简单玩法变得耐玩。
最后,有老铁需要视频中全局 Cocos Creator 规则 ANGETS.md,可以在评论区留言。
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