当SOON平台开始抓「品控」,AI游戏终于告别了Demo味

为了白嫖一个价值 498 元的 AI 智能玩偶,我一口气把游戏打到了第 21 关!

点击文末【阅读原文】可试玩游戏
SOON 这个 AI 游戏创作平台我一直有在关注,平时也玩过不少他们社区的游戏。

这次CJ,有朋友跑去AI游戏馆逛了一圈,跟我说 SOON 展台直接被围得水泄不通,全在排队试玩那款 AP5 新作《晚安不忧屋》。

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然后他就把链接甩过来了,丢下一句“你自己试试”。我第一看:嚯,SOON 生成游戏的能力又双叒叕进化了?

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官方 CJ 活动大手笔,通关 20 关送 500 元AI潮玩。这谁顶得住啊?我立马就是一个猛冲开玩!

一边玩一边感叹,这游戏基本没啥 AI 味,要不是有人提前跟我说,我压根看不出这是AI做的。

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《晚安不忧屋》这款游戏的玩法并不新,但从美术、UI、关卡到成长系统,整体都已经具备商业发布的水准。

更让我意外的是,它证明了另一件事:商业 AI 游戏绝不是让AI随机生成一堆漂亮素材,再塞进项目里那么简单。

AI 能够压缩制作人数,却压缩不了产品、美术和商业判断,这时候平台能不能把「品控」这道关守好,才是决定游戏品质的分水岭。

且听我下面,详细为你拆建一下这款 AP5 游戏《晚安不忧屋》项目,希望能对你有所启发。

01 前七关,是先让我认识一群“星之子”

《晚安不忧屋》是 SOON 平台创作者独立打造的货柜三消游戏,在官方的 AI 游戏分级体系中,被评为 AP5。

玩法不复杂,基本上看一眼就会的那种。不过,作者还是制作了新手引导关卡,照顾那些从未玩过游戏的用户。
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货柜里摆着各种玩偶和商品,将三个相同元素放到一起,完成消除。

游戏前五六关基本属于热身,根本没有难度,所以说 SOON 的礼品还是很好拿的。嘻嘻!

前面几关,开发者并没有急着往货柜里塞入大量商品,而是反复出现《暖星谷梦游记》里的 IP 角色。

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我后来查了一下《暖星谷梦游记》是一个治愈系 AI 潮玩品牌,就像那个拉布布类似的。

在它的世界观里,从星星中诞生的角色被称为“星之子”,与它们建立陪伴关系的用户,则被称为“星语者”。它不只是普通毛绒玩具,内部还装有 AI 芯片,可以和配套 App 绑定,实现语音交流、体感互动和长期记忆等功能。

《暖星谷梦游记》IP介绍

哇!这么高级的 AI 玩具+游戏,我可一定要通关的哈,不要拦着我!

回过头来再看游戏的前几关,我才明白,这些角色为什么出现得这么密集。

玩家表面上是在寻找、移动和消除小羊、小猫、云朵、蘑菇等元素,实际上也在反复接触这套IP形象。

玩上几关以后,虽然我还叫不出每个角色的名字,但已经能够认出:它们属于同一个世界。

对一个新IP来说,最难的可能不是设计出一批可爱角色,而是怎么让用户愿意多看几眼,最后记住其中一两个。

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游戏前几关难度确实很低,估计赞助方就是想白送一波礼物吧!

从关卡设计到 UI 界面,从消除动效到操作手感,甚至道具和美术风格,样样都在线。程度拉到这个份上,直接打包上架平台赚钱完全没问题。

02 错把姜汁认啤酒

到了第八关以后,货柜里开始不断出现新东西。最初是毛茸袜、带包装袋的饼干和鸡腿。

再往后,我在货柜里看到了一易拉罐的“啤酒”。当时我还有点兴奋的,不明摆着的打广告吗?

游戏中的姜汁汽水

看来我当时真的是脑袋锈斗了,面向大众的游戏,怎么可能把酒这种少儿不宜的东西放进来呢?

我是截图把图片放大,并且用 AI 查了一下才知道,人家“GINGER ALE”的意思是姜汁汽水的意思,是我自己想多了哈。

后面的关卡里,又陆续出现了 Smoothie 冰沙、茶叶罐、花束、益生菌、咖啡、巧克力和葡萄汁。

根据游戏截图高清重绘

这些虽都不是真实品牌,但是它们已经不像一块没有身份的普通游戏图标,包装上有文字,有品类,也有接近真实商品的陈列感觉。

玩到这里,我突然意识到,货柜三消这玩法,本身不就是一个天然的商品展示位吗?

今天这里放的是虚构的冰沙、咖啡和巧克力,未来即使换成真实品牌的饮料、零食和生活用品,好像也不会让玩家觉得突兀。

我甚至开始瞎猜:他们是不是已经在为以后的品牌联动,甚至招商预留位置了?

当然,这目前只是我看到这些包装商品后,个人产生的联想。

但这至少说明,《晚安不忧屋》的创作者,考虑的不只是“货柜里还能放什么东西”,而是开始思考,这套玩法以后还能承载什么商业内容。

实在是牛逼啊!

再加上游戏首页的通关活动、ChinaJoy 展位和实体 AI 玩偶,它已经形成了另一条很有意思的路径:

玩家先通过小游戏认识星之子,再为了奖励连续通关,最后到线下展位领取实体玩偶。游戏、IP、展会和硬件,就这样被串到了一起。

这算盘打得可真…!呃,这才是真正的商业产品设计,老铁们学着点哦。

03 第20关,货柜开始飘了

必须说实话,《晚安不忧屋》前 1 到 19 关都不算难。

前几关教会玩家规则,中间不断加入新的角色和商品,主要还是靠内容变化维持新鲜感。

但真正到了第 20 关,游戏才第一次明显露出难度,原本固定在墙上的货柜开始移起来了。

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玩家不能再只盯着一个位置,机械地寻找三个相同物品,而要重新观察货柜的位置变化,判断下一件商品会出现在哪里。

游戏没有停留在“做出一个货柜三消玩法”这一步,而是在考虑关卡节奏:什么时候让玩家熟悉规则?什么时候加入新素材?什么时候再改变操作方式?

这也是 Demo 和完整游戏,之间经常被忽视的差别。

一个 Demo 只需要证明玩法能够运行。

而一款准备交给大众玩家的游戏,它是需要考虑玩家玩到第 10 关、第 20 关以后,还能看到什么新的东西。

从首页、体力、金币、活动、商店、道具,到连续关卡、新元素投放和第 20 关的移动货柜,《晚安不忧屋》已具备了一套超休闲手游常见的产品结构。

它未必是一款玩法上多么惊艳的精品,但从完成度看,已经不再像一个等待开发者继续补功能的 Demo。

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04 不只是画得好看,而是画得像同一个游戏

《晚安不忧屋》让我觉得不像 Demo,还有一个很重要的原因:游戏美术品质的把控。

现在用AI生成一只可爱的玩偶、一瓶饮料或者一块巧克力,根本没有什么难度。

真正困难的是,把几十种玩偶、食品、饮料、花束和生活用品放进同一排货柜时,它们依然拥有接近的造型比例、色彩、材质、光影和观察角度。

玩偶、食品、饮料、花束与生活用品保持统一的游戏美术风格,根据游戏素材高清重绘

根据游戏素材使用 AI 高清重绘

很多个人开发者制作的美术,单独看,每个素材都可以很漂亮。

放到一起,能让人觉得它们属于同一个游戏,这才是商业游戏美术需要解决的问题。

游戏里的“统一”,远不只是使用同一种画风。

角色应该采用什么头身比例,颜色保持多高的饱和度,光从哪个方向照过来,玩偶和饮料应该以什么视角摆放,商品放进货柜以后尺寸是否协调。

按钮、图标、字体和弹窗是否属于同一套UI语言,这些都需要持续控制。

一个 Demo 只要有几张出彩的图片,就能让人眼前一亮。

商业游戏却要保证玩家连续玩 20 关以后,仍然不会被某个突然写实、突然模糊或者透视完全不同的素材拉出游戏。

所以,商业级别的游戏,不是说简单让 AI 随机生成一批素材,再全部塞进项目里就完事了的。

AI可以提高生产速度,但素材生成之后仍然需要明确的美术规范,需要筛选、调整和统一。

SOON 的 AP5 真正需要证明的,不是 AI 偶然生成了一张精品图片。

而是平台开始有能力在同一个项目里,持续生成、管理并组织一套可以使用的商业游戏素材。

05 背后的“美术大神”

玩到这里,我反而开始好奇:《晚安不忧屋》背后到底是一个人,还是一支小团队?

我不知道它具体的制作分工,从游戏目前效果来看,背后至少有人承担了“美术总监”的角色。

“美术总监”不一定亲手画了每一张图,却需要不断判断哪些素材能用,哪些需要重做,角色比例是否统一,颜色是否协调,商品放进货柜以后会不会显得突兀。

除了美术把控,游戏里还有IP曝光、通关奖励、ChinaJoy 现场领取、包装商品和潜在品牌联动。

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这说明创作者,考虑的不只是“把游戏做出来”,还在思考玩家为什么继续玩,IP怎么被记住,以及游戏未来可以如何产生商业价值。

如果《晚安不忧屋》是由多人合作完成的,那么团队里除了技术开发者,应该还有产品、美术和商业方向的高手。

如果它主要由一个人完成的话,那这位创作者,就不只是会使用 AI 做游戏。他同时具备了产品设计、美术表达、IP理解和商业判断能力。

这种综合能力,可能比会不会写代码、会不会生成图片更加稀缺。

AI 缩减的可能是制作人数,而不是商业游戏需要的专业角色。

以前分别由程序、美术、产品和商业策划承担的工作,到了 AI 时代,有可能集中到一两个人身上。

但这些角色对应的判断,一项都不会凭空消失。

06 SOON为什么要给游戏划分AP等级?

SOON为平台生成的游戏,提出了一套 AP1 到 AP6 的品质等级。

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AP1 是承载核心玩法构想的框架原型,AP2 开始持续微调玩法和界面,AP3 要求机制完整、操作流畅,AP4则进一步达到可以上线发行的成品标准。

到了AP5,SOON给出的定义是:媲美专业团队的精品之作。

AP6 则是所有维度追求极致的“传世之作”。

这套等级是 SOON 提出的评价体系,还不是整个游戏行业的通用标准。但我认为,它至少把一件事说清楚了:AI 做出一个能够运行的游戏,和做出一款能够交给玩家的商业级产品,中间还有很长一段路。

这也不难看出,SOON通过给游戏分等级、抓品控来一点点撕掉AI游戏“粗糙”的标签。

三个多月前,我第一次深度体验 SOON 时,注意力还集中在视频生成游戏、图片生成 Spine 动画,以及 AI 能不能把一个想法,快速变成可以运行的内容。

SOON平台游戏展示

那时候,SOON 首先要证明的是“AI 能不能把游戏做出来”。这一次,《晚安不忧屋》想证明的已经是另一件事:SOON AI 参与制作的游戏,已经是能拥有统一的美术、连续的关卡、完整的外围系统,以及真实的 IP 和商业合作空间。

从这个角度看,我能理解 SOON 为什么把它称为 AP5 游戏。

07 AI游戏从Demo走向商业,真正变化的是什么?

在本届 ChinaJoy 上,SOON 把《晚安不忧屋》带到了现场。

晓衡虽没能去展会现场,但从我玩到第21关的体验来看,这款游戏真正值得关注的,不只是它使用了AI。

而是 AI 开始被放进一套有目标、有规范、有人持续把控结果的游戏生产流程里。

一款 AP5 游戏,还不足以证明 AI 已经能够替代专业游戏团队。

恰恰相反,《晚安不忧屋》让我看到的是:商业AI游戏越往后走,越离不开品质把控、产品判断、审美标准和商业认知。

AI 可以帮助一个人完成过去需要多人执行的工作,却不会自动告诉他什么样的角色值得保留,什么样的关卡容易疲倦,什么样的商品适合放进货柜,以及什么时候应该增加新的玩法变化。

同样使用 SOON,有人可能只能做出一个可以运行的 Demo,也有人可以把它继续打磨成 AP5。

真正决定结果的,依然是AI游戏创作工具生成的资产是否稳定、高质、可控,以及使用工具的人能不能提出明确要求、建立统一标准,并且持续对最终品质负责。

所以,SOON 这次让我看到的,并不是“以后做游戏不需要专业的人了”。

而是那些本来就懂产品、懂美术、懂玩家,也懂一点商业的人,正在获得一种新的生产方式。

他们可以用AI把一个想法更快做出来,再把它从 Demo,一步一步推向真正可以交给玩家的商业游戏。

这可能才是 AP5 最有价值的地方,也是 SOON 平台将 AI 游戏迈进商业化时代的最有力证明。

最后,对《晚安不忧屋》感兴趣的朋友可复制下方链接到浏览器试玩游戏:
https://games.soonjy.com/public/gameSquare/shelfElimination/index.html

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