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「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン
本書では、ユーザーモデルの分析や心理学的アプローチの導入、ゲームデザインとマーケティングの融合、ゲーム製作者とゲームプレイヤーの好みの違いの把握、プレイヤーの要求に応えるためのインタフェース、構造要素、ゲーム世界の抽象化手法などを示した上で、モデルごとに用意したケーススタディを紹介します。
ゲームデザイナーやマーケティング担当者だけでなく、ゲーム産業にかかわるすべての人にとって必読の一冊です。
- Print length409 pages
- LanguageJapanese
- Publisherオライリージャパン
- Publication dateSeptember 7, 2009
- Dimensions5.83 x 0.83 x 8.31 inches
- ISBN-104873114187
- ISBN-13978-4873114187
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Product description
About the Author
「マーケット主導型のゲームデザイン」と「ゲームの物語」が専門のコンサルタント会社International Hoboの最高経営責任者。ゲームデザインの仕事に15年以上にわたって従事してきた。大ヒット作「Discworld Noir」のデザインと脚本を担当したことで知られる。同ゲームは雑誌“The Times”(London)でゲームの最高傑作と評された。世界中でヒットしたゲーム「Ghost Master」のデザインでも高い評価を得ている。ゲームデザイナーとしてだけでなくゲームライターとしても著名で、ゲーム産業に関する秀逸な記事を数多くの雑誌に寄稿している。IGDAの「Game Writers'Special Interest Group」幹部委員会の一員でもある。http://onlyagame.typepad.com/にWebページ。
Richard Boon(リチャード・ブーン):
世界でも有名なゲームライターの1人であり、多くのゲーム開発にもかかわってきた経験を持つ。IGDAが公開したゲームシナリオについてのホワイトペーパーにも重要な情報を提供している。業界専門メディアや雑誌への寄稿多数。また、ゲームのシナリオ作成やゲームデザインについての講演もこなし、ほかのメディアのライターやゲーム業界に関心を持つ若いライターを指導している。
Product Details
- Publisher : オライリージャパン
- Publication date : September 7, 2009
- Language : Japanese
- Print length : 409 pages
- ISBN-10 : 4873114187
- ISBN-13 : 978-4873114187
- Item Weight : 500 g
- Dimensions : 5.83 x 0.83 x 8.31 inches
- Amazon Bestseller: #948,074 in Japanese Books (See Top 100 in Japanese Books)
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- Customer Reviews:
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Customer reviews
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Top reviews from Japan
- 5 out of 5 stars
情報量が多くてよかった
Reviewed in Japan on October 19, 2014ゲームに関する知識を幅広く、そして細かく紹介してあって大変よかったです。
国内とは少し事情が違う部分などもありましたが、満足しています。
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過去の良書
Reviewed in Japan on June 21, 2014情報量がとても多く良い本ではありますが、元の本がWiiやPS3発売前に書かれたものであり少々今の時代には合わなくなってるのかなと思いました。
「コアゲーマーを狙ってそこから拡散させる」というのが核となっていて当時はそれが正攻法だったようですが、この本が出た直後に任天堂がWiiでカジュアル層狙って大勝利を収め、現在はまた戦略が変わってきていると思います。
ただジャンルの解析など現在も使える部分は多々あるので、2006年までのゲームデザインを詳しく知りたい方には良い本だと思いました。
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結構地味。そして濃い
Reviewed in Japan on January 18, 201021st Century Game Designの邦訳本。
現在の、また日本のゲームシーンとは若干異なる内容もあるが、ゲームデザインの根っこの部分をしっかり押さえた良書。
ゲームのデザインはもちろん、ゲームジャンルごとの系譜、プレイヤータイプごとの分類、用語、文献参照など、ゲームに関する知識を蓄える読み物としても濃い。非常に地味なページも多いので人によっては読むのが苦痛かもしれない。
howto本ではないので、読んだことにより、ウヒョ!すごいゲームできちゃったぜ!などということはない。分かっていると思うが注意。
一番驚いたのはゲームというものを多角的に分析している点。
これまでこのような本を読んだ事がなかったので新鮮だったし、海外の本気具合に危機感を覚えた。
日本も開発に携わる人間がこういう本をどしどし出すべきだと思った。
邦訳はされたことによって多くのゲーム開発者や業界人の目に止まり、和書のゲームデザイン本なども増えることを期待。
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ヒットを狙うなら、不可避の領域
Reviewed in Japan on April 23, 2015「レベルアップのゲームデザイン」を呼んで、似たような読みやすい書きかたを予想していたんだが、これはかなり硬い文章。
ハードコアタイプ1、ハードコアタイプ2、エバンジェリスト、、、なりきり要素がカジュアル層タイプ3サブタイプのフロー曲線にナンタラカンタラ、、、
など、本を最初からしっかり読んで用語を把握していかないと、ついていけなくなるだろう。
EAなどが提示するプレイヤーのタイプ分けと性格(気質)分析と合わせて、統計的に好みのジャンルなどを裏付けている。
面白いゲームデザインの作り方というより、ユーザーの好みや人口を徹底調査して確実に狙っていくような内容。
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