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ゲーム制作 現場の新戦略 企画と運営のノウハウ
ゲーム業界は今こうなっている!
ゲームにおける「企画」の意味、過去から現在にかけての企画書の変化、
運営やプロモーションの実情などの解説に加え、
8つのゲームタイトルのクリエイターインタビューを掲載。
オンライン化とスマホが塗り替えた現在のゲーム業界のワークフローを、
企画と運営の両視点で切り取り、
クリエイティブとビジネスの両面からひもときます。
【本書の構成】
■PART 1 ゲーム企画と運営の基礎知識
CHAPTER 1 変化する近年のゲーム企画
CHAPTER 2 オンライン時代のゲーム運営
■PART 2 実例インタビュー
CHAPTER 3 ファンタシースターオンライン2
CHAPTER 4 ダービースタリオン マスターズ
CHAPTER 5 魔界戦記ディスガイア5
CHAPTER 6 CIRCLE of SAVIORS
CHAPTER 7 ソードアート・オンライン メモリー・デフラグ
CHAPTER 8 『ダンガンロンパ』シリーズ
CHAPTER 9 Strange Telephone
CHAPTER 10 GUILTY GEAR Xrd REV 2
- Print length192 pages
- LanguageJapanese
- Publisherエムディエヌコーポレーション
- Publication dateSeptember 6, 2017
- Dimensions9.13 x 7.17 x 0.6 inches
- ISBN-104844366807
- ISBN-13978-4844366805
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Product Details
- Publisher : エムディエヌコーポレーション
- Publication date : September 6, 2017
- Language : Japanese
- Print length : 192 pages
- ISBN-10 : 4844366807
- ISBN-13 : 978-4844366805
- Item Weight : 540 g
- Dimensions : 9.13 x 7.17 x 0.6 inches
- Amazon Bestseller: #1,496,743 in Japanese Books (See Top 100 in Japanese Books)
- #165 in Online Games
- #690 in Mobile App Development & Programming
- #768 in Game Programming (Japanese Books)
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Customer reviews
Top reviews from Japan
- 3 out of 5 stars
包括的だが、誰向きかわからない印象も
Reviewed in Japan on August 12, 2020現代のゲーム開発の状況について、とても包括的に書かれた一冊。
テレビゲーム黎明期からのゲーム開発の歴史がまとめられている前半。
また開発だけでなく、運営やプロモーション、ビジネス全般のことまで広く書かれています。
そして世の人気タイトルの開発者に実際にインタビューしている後半、とそれなりに面白く読めた。
後半は、よくWEBに出ている開発者インタビューに近いが、広い範囲の話がまとめられているので、お金を出す価値は多少あるのかもしれない。(私は読み放題で読みました)
業界のことがいろいろ知れて面白かったですが、誰に向けた書籍なのか?というのは、すこし謎に感じました。
ビジネス色が強いので、若いクリエイターが読むには適さない気もします。ビジネスまで考えたい意識の高い若手や、ゲームで起業したい人には良いかもしれません。
また良くも悪くも、ターゲットを意識して理屈で作るこういうゲームもあれば、作りながら考えるみたいなケースもあります、という感じで、様々なケースが等価値に並んでいて正解が分からない本だなと感じました。
そういった本からでも自分に必要な情報を取れる人には良いのではと思います。
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