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3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ
とにかく「具体的」
プレイヤーを魅了する3Dゲームのアクション、敵の動き、見せ方、動き、見せ方、
レベルデザインの工夫を、実際のゲームを題材にして、とにかく「具体的」に徹底的に解説した一冊です。
・なぜ爽快感を感じるのか?
・なぜ繰り返しプレイしてしまうのか?
・なぜ映画のような迫力のある画面がつくれるのか?
こういった、ゲームを「おもしろい」とプレイヤーが感じる「手触り」の要素を、
多くの商業ゲーム開発に携わった著者が、細部まで解析して、豊富な図解で解き明かしています。
●プレイヤーキャラの技術
プレイヤーが、移動だけで気持ち良く感じる操作や、格闘のパンチやキック、
銃や剣を使った攻撃アクションの爽快感を感じる技術を詳解。
アタリ判定で変わる気持ち良さについても解き明かしています。
●敵キャラの技術
プレイヤーが気持ち良く感じるような演出や、チャンバラバトルを成立させるテクニック、
恐怖の感情を持たせる方法、キャラAIの効果的な使い方、リアクションの見せ方などを解説。
●レベルデザインの技術
何度も遊びたくなるのはもとより、プレイヤーがゲームで体験したことを思わず話したくなったり、
「ホラー」と「アクション」を両立させるテクニックなど、ゲームで感動する体験を徹底的に分析。
●カメラの技術
3Dゲームの重要な要素がどう見せるかのカメラをとおして見せる技術です。
プレイヤー視点や背後からの見せ方、2Dと3Dを融合したカメラ映像など、
プレイヤーの体験を大きく左右する映像の視線を分析。
「ゲームの手触り」である1つ1つの要素で、プレイヤーに感動をしてもらえる技術を、詳細に解説しています。
- Print length752 pages
- LanguageJapanese
- PublisherSBクリエイティブ
- Publication dateJuly 26, 2014
- Dimensions7.24 x 1.5 x 9.21 inches
- ISBN-104797357363
- ISBN-13978-4797357363
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Product description
About the Author
フリーのゲームデザイナー。その他にも、フリープログラマー、フリーライター業などを掛け持つ。
アクションパズルゲーム「NOON」(1996年マイクロキャビン)をはじめ、これまでに多くのゲーム開発に携わる。
オリジナルゲーム作品の他に、有名アニメおよびスポーツ版権タイトルのゲーム制作にも参加。
また、研究開発にも力をいれており、その成果として日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC」に参加。
2008年の「ニューラルネットワークとゲームAI」を皮切りに2010年まで講師として活躍している。
現在は、ゲーム開発だけでなく、
ゲーム技術を用いたデジタルサイネージおよびデジタルアートへの応用研究開発など、活動の幅を広げている。
Product Details
- Publisher : SBクリエイティブ
- Publication date : July 26, 2014
- Language : Japanese
- Print length : 752 pages
- ISBN-10 : 4797357363
- ISBN-13 : 978-4797357363
- Item Weight : 1.14 Kilograms
- Dimensions : 7.24 x 1.5 x 9.21 inches
- Amazon Bestseller: #696,612 in Japanese Books (See Top 100 in Japanese Books)
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- 5 out of 5 stars
プレイヤーの視点からの考察、分析を様々なゲームに渡ってまとめた良書
Reviewed in Japan on November 18, 2021最初に気をつけなければいけないのは、この本はあくまで著者がそのゲームをプレイして
分析したことを元に書かれている本であり、ゲーム製作側への直接的な取材というのは行われていない、という点です。
つまりゲーム制作における一次ソース、仕様書だったり開発者の直接的な言動のようなものは参照されていません。インタビュー記事などは引用されていますが、それらはあくまで二次ソースです。
なので、ある意味では、いろんなゲームをよく遊ぶゲーマーであればなんとなく気づけることが内容の中心になっています。
しかし!それを高い水準でまとめ上げ、しっかりと体系化しているのがこの本です。
扱っているゲームは2021年からすると、少し古くはあるのですが、ここ十数年のゲーム業界の流れにおいて、今でも語るべきゲームがきちんと取り上げられているので安心してください。
ゲーム開発者だけでなく、ゲームが好きで、面白いゲームの秘密は一体なんなんだろう?と思っているゲーマーも楽しく読める本になっていると思います。
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滅多にない良書
Reviewed in Japan on June 12, 2020ゲーム本として優れた要素を有している。内容が正確で、紹介されたプログラムをきちんとプログラミングすれば動くということ、そしてオリジナルなゲームのポイントであるワザがふんだんに盛り込まれている点を挙げることができる。確かにある程度、ゲーム作りに慣れた人でなければついていけないところはありますが、その点では中級ないしは上級編といえるかもしれませんが滅多にない良書です。
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興味深い内容ばかり ゲームプランナー必読
Reviewed in Japan on September 21, 2015ほかの書籍やインターネットを調べたとしてもなかなか見つけられない
貴重な情報が数多く掲載されている。
筆者がゲームを触って分析してみた結果のレポートに近い内容
扱っているタイトルがアヌビス、ダークソウル、PS3のバッドマン、アンチャーテッドなど
比較的最近のものでありなおかつちゃんとした良作からチョイスされており信憑性が高い。
ゲームのプランナーやゲーム開発志望の学生などにおすすめ
コンシューマのアクションゲームが中心なので、パズルやホラゲや携帯のアプリなどは関係ない
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わかりやすく解説
Reviewed in Japan on November 7, 2015ゲームを本当に好きな人が、ゲームををして自分が本当に感じたことをわかりやすく解説してあると思います。
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ゲーム作りの参考書として重宝しています
Reviewed in Japan on October 24, 2014最近ゲーム企画を始めたばかりですが
ゲームにおける受けての感情、体験を想起させる”具体的”な記述のつまった良書です
概念や理屈などは、なんとなくわかっていたのですが
じゃあ、実際にどんなふうに実装するの??
といった点が盛り込まれていて、ゲーム作りの参考書として重宝しています
作ったゲームをどこまでブラッシュアップできるか…、どんなパターンがあるのか。
自分の引き出しを増やす意味でも非常に助かっています。
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経験を埋める手札集
Reviewed in Japan on November 10, 2014Format: PaperbackVine Customer Review of Free Product各有名タイトルを事例として解説してゆく体裁。コード記載等は無く、技術書というよりはほぼ論理書。各場面(または展開)構成描写での意味や方法を、設計者視点から網羅している。本書は高度な専門知識を必要とせずに読解できる為、ゲーム業界を目指す学生向けという立ち位置なのだろう。
実の所「おもしろくする」と紹介される知識の大半は、開発者でなくとも「プレイヤー年季」次第で身につく(または無意識に理解している)様に思える。またプレイでありがちに遭遇する「お約束設計」さえ生真面目に紹介されていて、その辺は教本としての義務なのか、表現の袋小路なのか、その辺りは自分で見極める必要がある(手札としては有用だが)。
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ゲームのワクワクドキドキが詰め込まれた一冊
Reviewed in Japan on November 29, 2014Format: PaperbackVine Customer Review of Free Productまず、この本はゲームプログラミング(いわゆるコーディングやそのツール)については書かれていません。
その様なツールは既に持っており、またそれを使いこなす技術も持っている事が前提です。
この本では冒頭に、左右キーを操作して離した時に、マリオは慣性で動き続けるが、
ゼルダではピタリと止まる、それはなぜか?という事が書かれています。
それはどちらかが手抜きをしている訳ではなく、それぞれに理由があるのだそうです。
つまりそのどちらも「ゲームを面白くするために充分に検討された操作性と動き」なのです。
導入の説明は2Dゲームですが、基本的にはバイオハザードの様に俯瞰(斜め上から見る)視点でキャラクターを
操作する3Dアクションゲームをいかに面白く作るか、という説明に終始しています。
例えば、面白く感じる操作性、チャンバラやカンフーバトルを含む様々な攻撃方法、カメラの動き、
プレーヤーに恐怖や熱い想いを体験させるための手法等、ありとあらゆるノウハウが惜し気もなく
詰め込まれています。
それはもう、メーカーやデザイナーが門外不出にしている、一子相伝(?)の大切な技術なんじゃないかと
心配になるほどです。
個人のゲームクリエーターなら、この一冊はまさに、ヒット作を連発している優秀なゲームデザイナーを
雇う事に相当する威力を発揮するに違いないだろうと感じています。
また、学園祭等のイベントで使うゲームを短期間で作らなきゃ!という学生さんにも、この本はそれを
より面白くするためのアイデアの宝庫として重宝するでしょう。
ゲームのワクワクドキドキが詰め込まれたオススメ出来る一冊です。
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とにかく「具体的」。
Reviewed in Japan on November 17, 2014Format: PaperbackVine Customer Review of Free Productとにかく「具体的」。帯にでかでかとそう書かれている謳い文句は嘘ではないです。
残念ながらゲーム作製については全く関わったことが無いのでユーザー側として、この本を読んだ感想ですが。
1章 3Dゲームをおもしろくするプレイヤーキャラの技術
2章 3Dゲームをおもしろくする敵キャラの技術
3章 3Dゲームをおもしろくするレベルデザインの技術
4章 3Dゲームをおもしろくするアタリ判定の技術
5章 3Dゲームをおもしろくするカメラの技術
このような章立てになっており、各章10項程度に分かれています。
1章あたりが200p(総ページ数では700ページ超)と、1章が普通の本1冊分近くのボリュームがあります。
とにかく「具体的」。レビュータイトル含めて3回めですが、ホントにこれは共感できるほどに事細かに書かれています。
ほぼ全てのページに何かしらの図解が入っているため、総文字数はそこまでのものではないですが、その分図解に割かれたパワーがすごい。
「創る」側ではなく、「遊ぶ」側オンリーの立場ですが、読んでいて、「あぁ、こんなトコまで細かく気を使われてつくられてたんだなぁ」と関心するところも多く、読んだアトにゲームをする際の視点がちょこっと変わりそうです。
全体を通して読んだところでは、本書は専門的なコードやソフトウェアの扱い方などを記すものではなく、概論・総論として例示をメインに説明された導入本、教科書というような役割の本であることに気づきました。
ゲーム作製に足を踏み入れようとする人にはおすすめできるのではないでしょうか?
私と同じく、気まぐれに、「作る」側でない人が読むとしても、小さな発見がそこかしこにあって面白い読みものですよヽ(='▽`=)ノ
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