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エルデンリング:ナイトレインはダスクブラッドの前哨戦だ、という話

先日、友人に誘われて『エルデンリング ナイトレイン』(以下、ナイトレイン)を3人でプレイした。(ギフトありがとう)

ナイトレインは、あの『エルデンリング』の世界観をベースにした、最大3人協力プレイのローグライトアクションって感じのゲーム。本編とはだいぶ毛色が違うけど、これが思いのほか楽しくて。

そこから色々と思うところがあったので、考えたことを雑多に書き残しておこうと思います。 的外れな考察だったら恥ずかしいけど、自分の思考整理として。

【この記事の要約と結論】

  • ナイトレインは、賛否両論あるけど、フロム・ソフトウェアの「実験作」だったんじゃないか?

  • 不親切な設計コミュニケーション機能の弱さは、意図的にユーザーを選別し、特定の層のデータを取るためだったのかも。

  • エルデンリングのIPとアセットを流用することで、開発コストを抑えつつ大きな利益を見込める「美味しい」プロジェクトだった可能性。

  • DLC/追加モードではなく独立した作品として出したのは、本家エルデンリングの評価を守るため。

  • この「実験」の最大の目的は、Nintendo Switch 2で発売予定のマルチプレイゲーム『The Duskbloods』を成功させるためのデータ収集とノウハウ蓄積ではないか。

  • フロムのこの戦略は、挑戦的でありながらも非常にクレバーだと感じた。

(あくまで個人の感想・考察です!)


世間の声と値段のハナシ

まず、ナイトレインが発売されて感じたことや、世間の反応について。

「友達別売り」仕様とターゲット層:

  • フロムファンのコア層(あくまで個人の直感だけど)って、じっくりソロで遊ぶゲーマーが多い印象。

  • だから、ナイトレインの「友達がいないと真価を発揮しにくい」仕様は、一部のファンには厳しかったんじゃないかと感じた。

  • 逆に、自分みたいなワイワイ寄りのゲーマーにとっては、3人パーティでのプレイは最高に楽しかった。もしかしたら、そういう層を狙ったのかも。

実際にプレイした人たちの評価は結構割れてるみたい。

賛否両論のユーザーレビュー:

  • 「2時間プレイして合わなくて返金した」

  • エルデンリングとは水と油くらい違うゲーム。期待してたものと違った」

  • 「プレイヤー目線を放棄しているのでは?と感じる部分があった」

  • 「死亡時のレベルダウンっていうデスペナルティが重すぎる」

こういった声を多く見かける。実際、エルデンリング本編とはゲーム性がかなり違うな、とは自分も感じた。

価格設定と、この評価の組み合わせも気になるポイント。

価格と評価のギャップ:

  • エルデンリング本編が約1万円するのに対して、ナイトレインは約6000円。

  • でも、6000円という価格でこの賛否両論レビューだと、やっぱり購入をためらう人は多そう。

基本無料ゲームのレビューとの比較もしてみた。

買い切りゲーム特有の「賛否両論バイアス」:

  • Apex Legendsやオーバーウォッチみたいな基本無料の覇権ゲームも、Steamレビューを見ると実は賛否両論だったりする。

    • ずっと覇権を取ってるLoLだって、もしSteamで配信されてたら、きっと賛否両論だっただろうな、と思う。

  • でも、これらのゲームは基本無料だから「気になるなら、とりあえずやってみよう」って気軽に試せる。

  • 買い切りゲームで賛否両論のレビューを見ると、どうしても購買にブレーキがかかりやすい。特にフロム・ソフトウェアほどのブランドだと、期待値も高いから。

不親切設計、これってワザと?

ナイトレインをプレイしていて、特に「ん?」と思ったのが、この2点。

チュートリアルが驚くほど不親切:

  • ゲーム開始時の説明は、小さなウィンドウでサラッと表示されて、ナビゲーションが画面左にちょこんと出るだけ。

  • チュートリアルを終えた後も、説明されていない要素が山のようにある

  • 感覚的には、初期のLoLに匹敵する不親切さ。

  • これはもう、「このゲームで本気で遊びたいなら、ゲーム内のテキストを隅々まで読んだり、Wikiを熟読したりして、自分で情報を集めてくれ」というフロムからのメッセージなんじゃないかと感じた。

コミュニケーション関連システムが極端に弱い:

  • マルチプレイでのcoop(協力プレイ)がゲームの肝のはずなのに、プレイヤー同士の意思疎通を助けるシステムが弱い。

  • VC(ボイスチャット)機能は搭載されていない。

  • テキストチャット機能もなし。

  • 使えるのは、ごく簡単なピン機能のみ。

  • これは、coopゲームとしてはかなり致命的な欠点だと思う。

    • 実際、自分たちは外部のVCツールを繋いで3人で遊んだからこそ、戦略的な連携も取れてとても楽しめたけど、これが野良マッチングだったら…と考えると、厳しい。

これらの「不親切さ」や「コミュニケーションの弱さ」にも、何かフロム側の思惑があるんじゃないか?と勘ぐってしまう。

フロムの意図を探る – もしかして将来作への布石?:

  • 例えば、今後展開が予定されている『The Duskbloods』(以下、ダスクブラッド)や、さらにその先のゲームのためのデータ収集やテストの一環だったり?

    • ダスクブラッドはNintendo Switch2独占でリリースされるマルチプレイゲーム。

    • Switch2にはVC機能が標準搭載されるという話があるけど、それとは別に、VCやチャットに頼らなくても成立するゲームデザインを模索していて、ナイトレインはそのテストベッドだったとか?

  • あるいは、単純にユーザーがどういう反応を示すのか、そのデータを集めるためとか。

  • 考えすぎかもしれないけど、フロムほどの開発会社が意図なくこういう仕様にするとは思えない

「実験台」だったんじゃないか説

ここからが、今回の考察の核心部分。ナイトレインは、フロム・ソフトウェアにとって、ある種の「実験台」としての役割を担っていたんじゃないだろうか、という考え。

1. ユーザーの「ふるい分け」

  • 意図的な不親切設計によるフィルター効果?:

    • チュートリアルやゲーム序盤の導入部分が明らかに不親切なのは、フロムの開発陣がそんな単純な設計ミスをするとは考えにくい。

    • これは、ある層のユーザーを意図的に「ふるいにかける」ための設計だったんじゃないかと考察している。

  • 体験価値の向上とターゲット層の明確化:

    • 一般的なイベントなんかでも、参加者をあえて制限することで、個々の参加者の体験価値を高める手法はよく使われる。

      • 「誰でも歓迎!年齢不問!初心者OK!」みたいな間口の広いものは、結局誰の心にも深く刺さらず、ぼやけた体験になりがち。

      • 逆に「小学4~6年生向け|はじめてのプログラミング体験」みたいにターゲット層を明確に絞り込むと、その層に特化したレベル設定や体験内容、広報戦略を一貫して設計できる。結果として、参加者の満足度は高くなることが多い

  • ナイトレインにおける「ふるい分け」の具体像:

    • Steamプラットフォームなら、ゲームが自分に合わないと感じた場合、プレイ時間2時間以内なら返金申請ができる。

    • マルチプレイがメインのゲームでは、プレイヤーの質(いわゆる民度)を一定以上に保つことが、快適なプレイ環境の維持に繋がる。

    • ナイトレインは、そのゲーム性からして、かなり人を選ぶ作品だと思う(特に、従来のフロム作品のファン層とは、必ずしも馬が合わない可能性がある)。

    • だからこそ、チュートリアルやゲーム開始から最初の3時間程度の体験で「あ、このゲームは俺には合わないな」とプレイヤー自身に判断させるのは、ある意味で親切な設計だったのかもしれない。ミスマッチを早期に解消する、という点で。

  • 既存ファン層の活用と選別:

    • そもそもナイトレインはエルデンリングの外伝作品なので、購入するプレイヤーの中心は既存のエルデンリングユーザーだろう、という想定があったはず。

      • だとすれば、エルデンリング本編を既にプレイしているユーザーに対して、基本的な操作方法などを懇切丁寧に説明するチュートリアルは不要、と考えた可能性もある。

        • ただしナイトレイン独自の要素の説明もかなり薄めだったように感じた。

    • フロム・ソフトウェアの広大なファン層の中から、特にローグライクというジャンルが好きで、かつcoop(協力プレイ)を好む層だけが残ってくれれば良い、という割り切りがあったのかも?

      • それでも、エルデンリングのブランド力があれば十分な売上が見込めるし、その上で質の高いプレイヤーデータを収集できるだろう、と考えたのかもしれない。

2. コスパと収益のハナシ

  • エルデンリング資産の有効活用:

    • ナイトレインはエルデンリング本編から流用されているアセット(音楽、敵キャラクターの3Dモデルなど)が非常に多い

    • プログラム部分も、エルデンリングのものをベースにある程度流用しているように感じる。

    • これらのアセット流用によって、新規に制作するコストが大幅に抑えられているはず。

    • あくまで直感的な計算だけど、もしアセット制作費がほとんどかかっていないと仮定するなら、開発費は5億~10億円程度で比較的リーズナブルに収まっていると考えられる。

  • 売上と利益のポテンシャル(推測):

    • ナイトレインは発売初日で200万本以上のセールスを記録したらしい。(※2025年6月1日時点の情報として)

      • 仮に1本あたりの価格を6000円とすると、単純計算でも既に120億円の売上になる。

    • ここからプラットフォームホルダーへの手数料(一般的に30%程度)などを差し引いたとしても、フロム・ソフトウェアの手元にはかなりの利益が残る計算になる。

      • これはフロムにとって、非常に美味しいプロジェクトだと思う

3. なぜエルデンリングIP? なぜ別ゲー?

  • エルデンリングIPを使った理由

    • アセット流用による大幅なコストダウン:

      • これは言うまでもなく大きい。開発期間の短縮にも繋がる。

    • 既存ユーザーの「ふるい分け」の効率化:

      • 上述の通り、広大なエルデンリングユーザーの中から、ナイトレインのコンセプトに合う層を選別しやすくするため。

    • 外伝としての柔軟な位置づけ:

      • 本編とは異なる挑戦的な内容でも、外伝という形なら受け入れられやすいと判断したのかもしれない。

  • DLCではなく、独立した作品としてリリースした理由

    • 新規モード追加のリスクヘッジ(特に大型アップデートの場合):

      • 既存のゲームに大型アップデートで全く新しいモードを追加すると、そのモードの評価が元のゲーム全体のレビューに影響を与えてしまうリスクがある。

      • ナイトレインを外伝、あるいは全く新しいゲームとして独立させることで、元のIP(この場合はエルデンリング本編)の確立されたレビュー評価を保護することができる

    • ターゲットユーザー層の明確な違い:

      • フロム・ソフトウェアの伝統的なファン層(主にシングルプレイで高難易度のアクションRPGを好む層)とは、また少し異なる層をターゲットに設定と考えられる。

        • 具体的には、ローグライクゲームのファン。

        • フレンドとワイワイ楽しむCO-OP・マルチプレイゲームのファン。

        • フロム作品特有の、あの独特なアクションの手触りが好きな層。

        • 歯ごたえのある難易度(いわゆる程よい死にゲー感)を求める層。

    • 過去の他社事例から学ぶ(個人的な印象に基づく):

      • 例えば、バトルフィールドVで後から追加されたバトロワモードは、作品全体の雰囲気や、元々コンクエストやデスマッチといった伝統的なモードを求めていた既存プレイヤー層のニーズと、かなりズレていたように感じた。

        • 結果として、元々ゲームバランスなどで燻っていた不満に油を注ぐ形になり、評価をさらに下げる一因になった印象がある。

      • 一方で、Apex Legendsは、コアとなるバトロワモードと、アリーナモードで、プレイヤーに求められるスキルセット(特にAIM力やキャラクターアビリティの理解といった撃ち合いの強さ、仲間との連携)の方向性が比較的近かった気がする。

        • コントロールモードなんかも、既存プレイヤーのニーズに比較的マッチしたモード追加だったと言えるかもしれない。

        • (これらの例えが的を射ているかは自信がないけど、パッと思いついたのがこれだった)

    • フロムブランドの盤石さとリスク分散:

      • 仮に、エルデンリングナイトレインが商業的に大成功とまではいかなくても、あるいは評価が芳しくなくても、既存のフロム・ソフトウェアファンは、同社の次回作(特に伝統的なシングルプレイ作品)が出れば、きっと購入するだろう。

        • その場合、「エルデンリングの外伝は、まあ微妙だったよね」という話で終わるはず。

      • フロム・ソフトウェアのシングルプレイゲームが発売されれば、ファンは期待して買う

      • ナイトレインを外伝として本編とは独立させて発売することで、エルデンリング本編の揺るぎない評価を守る、という戦略的な意図があったのかもしれない。

こうした状況を踏まえると、挑戦的な一手を打ってきたな、という印象。


  • フロムの挑戦と「実験作」の可能性:

    • フロム・ソフトウェアが、これだけ賛否両論になることが(ある程度は)予想できたであろうゲームを、このタイミングで出してくるのは、ちょっと驚いた。

    • かなり挑戦的なことをしていると思う。

    • こういう挑戦的な試みができるのも、もしかしたらナイトレインを一種の「実験作」と位置付けているからなのかな、なんて考えると、少し腑に落ちる部分もある。

この「実験」の目的、やっぱりアレか?

では、この「実験」の具体的な目的、フロムは何を狙っていたのか。

詳細なユーザーデータの収集と多角的な分析:

  • まず間違いなく、ユーザーがナイトレインにどう反応したのか、その詳細なデータを収集・分析しているはず。

  • そして、そのデータは、今後のマルチプレイゲーム開発に活かすための貴重な資料となる。

    • 具体的には、どんな層のプレイヤーが購入したのか(購入層の属性)。

    • フレンドへのギフト機能はどれくらい利用されたのか。

    • ユーザーレビューの内容や、そこから見える満足点・不満点の傾向。

    • ゲーム内でのプレイヤーの行動パターン(どのクラスが人気か、どのボスで詰まりやすいか、平均プレイ時間はどれくらいか、など)。

    • ゲーム実況などの配信で、どれくらい「映える」のか、視聴者の反応はどうか、といった点も。

次回作『The Duskbloods』の成功に向けた調整のため?:

これが、個人的には一番しっくりくる仮説。

  • フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏のインタビューによると、こんな発言がある。

    • 「(ダスクブラッドは)オンラインマルチプレイを中心としたタイトルですが、だからといって我々が今後のタイトルでよりマルチプレイに重点を置く方向にシフトすることを決定したわけではありません。依然として、我々の伝統的なスタイルを取り入れたシングルプレイヤー中心のゲームの積極的な開発を続けていくつもりです

  • ダスクブラッド成功への重要な布石:

    • この発言からも分かるように、ダスクブラッドを成功させるためには、従来のフロムファンとはまた異なる、新しいファン層(特にオンラインマルチプレイゲームを好む層)を獲得する必要がありそう。

    • そのためのノウハウや、ターゲット層の嗜好に関する具体的なデータが、欲しかったのではないか、と考察できる

Nintendo Switch 2という巨大市場への挑戦:

  • ニンテンドースイッチ2は、前世代機の成功を踏まえると、とてつもなく巨大な市場になる可能性を秘めている

  • ダスクブラッドは、そのNintendo Switch 2で独占発売される予定のマルチプレイゲーム。

  • このビッグタイトルで絶対に大コケは許されない。だからこそ、エルデンリングという強力なIPを利用して、ある意味「安全に」マルチプレイゲーム開発・運営に関するデータを収集し、ノウハウを蓄積することにしたのではないか。

開発体制に見る意図の考察:

  • ナイトレインのディレクターは、エルデンリング本編で戦闘システムディレクターを務めた石崎淳也氏。フロムの顔である宮崎英高氏ではない。

  • これは、フロム・ソフトウェアにとっての新しい挑戦、次世代への大きな一歩を踏み出す際に、本丸の宮崎氏ではないディレクターに経験を積ませる、あるいはリスクを分散させるための「実験作」だったのではないか…とも考えられなくもない。

    • 執筆途中に気付いたが、これはシンプルに作品の開発時期が被っていたので二作品のディレクターは別、というだけだと思う

近年のゲーム市場のトレンドへの対応:

  • 最近のゲーム市場の動向を見ていると、やはりマルチプレイゲームが主流であり、大きな収益を上げているタイトルが多い印象がある。フロムとしても、この流れを無視できないはず。

ディレクターの違いに関する、もう一つの視点:

  • 一方で、ナイトレインのディレクターが石崎氏であるのに対し、フロムの本命タイトルと思われるダスクブラッドのディレクターは宮崎英高氏自身が務める。

  • この点から考えると、ナイトレインが本当にそこまで明確な「実験作」として位置づけられていたのかどうかは、わからない。

    • そもそもこの考察自体が的外れかもしれない

ナイトレインがあまり大々的なプロモーションをしていなかったように感じたのも、もしかしたら…。

控えめな宣伝戦略の裏にある意図:

  • 狙い通り、既存ユーザーの中から特定の層を「ふるいにかける」ため。

  • 「実験台」としての役割が主であり、開発コストも(アセット流用で)そこまで膨大にかかっていないため、大規模な宣伝費用を投下する必要はないと判断した?

  • フロム・ソフトウェアおよびエルデンリングという、既に絶大な知名度とブランド力を持つIPに乗じた作品であるため。

    • 熱心な既存ファンが購入してくれるだけで、実験に必要なデータは十分に収集できる、という判断だったのかもしれない。

フロムの戦略と個人の感想

ここまでの考察が、もしある程度でも当たっているのだとしたら…。

フロム・ソフトウェアの経営戦略の巧:

フロム・ソフトウェアの経営判断には、何かこう…単なるビジネスを超えた「魂」みたいなものを感じる。

  • この一連の考察が真実だとすれば、それは非常にクレバーで、かつ大胆な戦略だと思う。

  • 新しいファン層を開拓し、来るべきダスクブラッドを絶対に成功させるぞ、という確固たる意志の表れなんじゃないかと感じる

そして、この一連の考察を自分なりに深められたこと自体が、個人的には大きな収穫だった。

個人的な学びと、ゲームを見る視点の変化:

  • ゲーム業界のビジネス戦略や、市場における企業の立ち振る舞いとしては、もしかしたら一般的なことなのかもしれないけど。

  • まだ若輩者の自分にとっては、企業戦略のダイナミズムを垣間見たような、かなり新鮮で刺激的な体験だった

  • ひとつのゲームをプレイする中で、その裏側にあるかもしれない企業の思惑や戦略を、リアルタイムに感じられた体験は、とても面白かった。

  • いろんな可能性を想像して、ワクワクした。


ちなみに、こういう考察をする前は、ナイトレインのSteamレビューが賛否両論になっているのを見て、単純にこんなことを思っていた。

考察を深める前の、素朴な感想:

  • もしナイトレインがフロム・ソフトウェアから発売されていなかったら、もっと純粋なcoop好きやマルチプレイゲーム好きの層にだけピンポイントで届いて、ユーザーレビューの評価ももっと高かったんじゃないかなぁ

    • 「だって、既存のフロムファンが期待するようなゲームでは無いことは、プレイすれば明らかだし」

  • 「強力なブランドっていうのは、必ずしも良い事ばかりではないんだな」と、漠然と感じていた。

    • 「熱心なファンが期待している方向性のものを作らないといけない、っていう目に見えないプレッシャーみたいなものが、開発側には常にあるのかな?」なんて。

でも、今回の「実験台」説を軸に色々考えてみた結果、そういう単純な話ではないのかも、と思うようになった。

最後に念のため。「実験作」という言葉を使うと、どこか作品を軽んじているように聞こえるかもしれないけど、そういう意図は全くない。


作品へのリスペクトを込めて:

  • どちらにせよ、ナイトレインはフロム・ソフトウェアにとって初の本格的なCo-op PvEに特化した作品なので、開発チームは様々な新しい試みや挑戦をした部分がたくさんあったはず。

    • 確立されたブランドイメージと、熱心な既存ファンからの期待というのは、時に開発者にとって大きなプレッシャーとなり、牙を剥くこともある。

  • それでも新しいことに挑戦しようとするフロム・ソフトウェアの姿勢は、個人的にはすごく応援したい。

  • きっと、開発チームはナイトレインを全力で作った。その上で、もしかしたら「実験」としての側面も意図的に持たせていたのではないか

    • というのが、今回の自分の個人的な考察でした。



全然的外れなこと言ってるかもしれないし、ただの妄想かもしれないけど、ナイトレインをプレイして色々考えたことの雑多メモとして、ここに残しておきます。他の人がどう感じたのかとかも、気になります。

ではでは。


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