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【ゲームマーケット2025春】「ペルソナマーケティング」の試みと結果

➊ 前置き

人はなぜNoteに残すのかー

 今回もまたまたゲームマーケット2025春の出展記録をNoteに残しておくことにしました。長文になりそうなので先に謝っておきます。長くてすみません。

 前回のNoteにも書きましたが、Noteに記録を残す個人的メリットは3つです。

⒈ 思考をアウトプット=脳内可視化できる
 ⒉ 読んでくださった「誰か」の役に立つ!……かもしれない
 ⒊ 半年後の出展時に、半年前の反省が明確に思い出せる

誰かにとって、自分にとって役に立つと思って筆を取っている節が大いにあります。だって半年前の記憶ってそんなに鮮明に覚えていられませんよね

X(Twitter)では、いつものことのようにゲムマ反省会が大流行していますが、正直140字程度で収まるボリュームではないので、今回もゲムマ反省会 with Noteという選択をしました。


➋ 本題

では、ここからが本題です。

「ペルソナマーケティング」の試み

 ビジネスの場においてペルソナとはターゲティングの粒度をより細分化したものと思っています。(ざっくり個人的解釈)

 例として、下記のようなゲームを作りたいと作者は考えました。

「4人くらいでワイワイ盛り上がれるゲーム」

 ⇧これではあまりにざっくりすぎますね。
  なので、どんなユーザーどんなシチュエーションで遊んでもらえるゲームを制作して頒布したいかを深堀します。

「月2回ほど集まってボードゲームを嗜むアラサー男性4人が、ボードゲームカフェで一番最初に遊ぶ軽量級(30分程度)の脱落なしの正体隠匿系のカードゲーム」

 ペルソナを考えることによって、ゲームの具体性と遊ばれている光景が目に浮かんできたではないでしょうか。このように企画段階でペルソナを想定することで、作りたいゲームに対して説得力が生まれ、遊んでもらいたいユーザーにより届きやすくなるはずです。

 そして、私は考えました。
 ペルソナを明確化することで頒布できるであろう頒布数がおおよそ見えるのではないかと。


➌ゲームマーケットに向けての準備

生産部数と当日の設営について

 まず、今回の新作は「ニューマチダシティ」という2人専用のドラフトゲームを頒布しました。毎度お馴染みの【50部生産×頒布価格2,000円】です。


また、当日の設営ブースの様子はこちらです。
設営アイテムの9割がダイソーで占め、コストカットに成功しています。


ゲームマーケットにおけるアプローチ

 ゲームの制作方法、当日までの動き、当日の設営や頒布のアプローチ方法は、これまでのゲームマーケットと基本は変わらない方針です。気になる方は、過去に記したnoteをご参照ください。(過去3回分あります)

▼1回目の振り返り

▼2回目の振り返り

▼3回目の振り返り

⇧たくさんの方々からいいねを頂けているので、読んでくださった方にとって有意義なNoteになったのではないでしょうか。

それらを踏まえて、今回の頒布結果はどうなったでしょうか…!


➌ 頒布結果

結果:完売ならず

 残念ながら、完売には至りませんでした。
 これまでの出展においては、お昼過ぎ頃には概ね完売していたケースが多かったので正直悔しいです。
 では、過去の出展との違いは何か考察してみました。

推測① ペルソナを見誤っていた

 「ペルソナマーケティングの試み」とか何かカッコイイこと言ってましたが、まず見込みとなる数値を誤っていました
 新作「ニューマチダシティ」は2人用の軽量級のドラフトゲームです。このゲームのユーザーをどういったペルソナで考えていたかというと、

「ゲームマーケットにも毎回足を運ぶほどボードゲーム経験が多く、ボードゲームカフェではなく主に家で2人用のゲームを遊ぶことが多い家族やカップル、友人同士。そして町田市在住あるいは住んでいたことがあり、町田が好き」

これがゲームマーケットの来場者の内、何パーセントに刺さるかゲームを作ろうと考えた時点でざっくりとフェルミ推定的に計算していました。

日曜日の来場者数(約10000人)× 町田市になにかしら縁のある人(来場者全体の1%)× 2人用ゲームで遊ぶ人(50%)= 50人

ただ、そもそも論として
 ・ゲムマの来場者全員がこのゲームを知っていない
 ・町田市の人口は40万人(日本人口に対しての0.3%)
 ・2人用ゲームで遊ぶ人の割合は明確なエビデンスがない
その為、フェルミ推定で予想した実値と異なってしまいました。

推測② 圧倒的な宣伝不足

 今回は諸事情で、手元にカードやトークンがすべて揃ったのがゲームマーケット開催の2日前でした。
 その為、実物のコンポーネントを並べたプレイ風景を交えたアピールが全くできず、多くの人にとって「町田がテーマである以外にどんなゲームか分からなかった」作品になってしまいました。
 もっと言えば、ゲムマ当日までにコンポーネントが届かなかった可能性もあった為、事前予約も取ることができなかったことも大きな要因でした。

 おそらく宣伝を行うことができた唯一の機会は、きたこしさんの配信だけだったと思います。
 ただ、ゲムマ直前の宣伝ツイートに対してフォロワーさんや欲しいと言ってくださった方から多くのリツイートや励みのお言葉をいただいたことはとても嬉しく思います。

推測③ それ以外の要因

 それ以外に何がよくなかったか、様々な観点から考えてみました。

<ゲーム内容>
・テーマがさすがにマイノリティすぎた
  尖りすぎました。
  が、多くの町田愛好家の方に喜んでいただけたので超満足です。

・2人用のゲームだった
  4人プレイ対応のゲームと比較すると、単純に受け入れてもらえる間口は1/2です。
  以前、同様に2人専用のゲームを作ったことがあるのですが、その時もやはり同様でした。

<当日までの動き>
・フォアシュピや試遊会、オープンなテストプレイ会に参加できなかった
  これは参加できるなら、したほうが絶対にいいです。
  ただ、まだ参加していないにも関わらずある程度の結果は残せているので、今後まだまだ伸びしろがあるということでは…!と前向きに考えています。

 ・顔見知りがまだまだ少ないこと
  まだ両手で数えられるほどの人数ではありますが、イベントで挨拶を交わしたり作ったゲームのレビューをしあえる関係を作ることが近年できつつあります(いつもありがとうございます!)
 こういった関係性をより多く築くことができれば、新たな発見や相互パワーによる宣伝力を伸ばせるのではないかと思っています。

<当日の動き>
・日曜日出展だった
  次回は土曜日出展にします。やっぱり体感的に全然違いますね。
・ブースの配置が角ではなかった
これは配置ガチャなのでなんとも。オセロと一緒で角が強いです。
・高さのあるブース設営が出来なかった
卓上ポスタースタンドが壊れてしまい、目線の高さにポスターを掲げられませんでした。これは次回、マストで改善しようと思います。
・ワンオペだった
  ゲーム説明中に後ろに列ができる機会が多く、しばらくすると離れてしまったユーザーも見えた為、機会損失もありました。
  2、3人体制で望めれば、半卓ではなく全卓でブースを構えることもできる為、点ではなく線でユーザーの視点を集められるのではないかと思います。


➍ さいごに

まとめ

 ここまで長文を読んでいただきありがとうございます。
 私の場合はビジネスでゲームを作っているわけではなく、あくまで同人として好きなテーマで好きな作品を作るスタンスを貫きます。

 今作でいえば、スペースにきてくださった方にもゲームの説明そっちのけで町田トークばかりしていた気もします。とても楽しかったです。

 前作の「あおいたぬきのゲーム」もそうですが、自分にしか作れないゲームを作ることが非常に自由で楽しいです。次回作もテーマ被りしないような尖ったゲームを作る予定です。(秋はデッキ構築トリテを出します!)

 また、皆様に残していただいた貴重かつ有意義なNoteも摂取して、さらなるインプットとアウトプットをおこない、今後も面白いと思って頂けるゲーム制作を続けていきたいです。


おまけ

ゲムマの前後に2つのハッシュタグを勝手に作ったのですが、多くの方に使って頂けて嬉しかったです。

ゲーム制作においてはどうしても「いくつ売れたか」「黒字だったか赤字だったか」に集約しがちなのですが、それ以外で何か残すことができたことは新たな結果だったのではないでしょうか。


ダイレクトマーケティング

 新作「ニューマチダシティ」はボドゲーマ様にて通販をしております!

https://bodoge.hoobby.net/market/items/7423

⇧テーマは尖っていますが自信作です。
 町田市民の方にもそうでない方にも、是非お手にとっていただけると嬉しいです。

と、ペルソナマーケティングではなくダイレクトマーティングで締めさせていただきます。

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