VRoid製アバターをもっと可愛くしよう!【Resonite】
※2025年10月30日に書かれた記事です。
※ResoniteというVRSNS用の内容です。
※「VRoidstudio製の3Dモデル」をFBXやGLB形式でインポート後、Resonite内でアバターセットアップをしたアバター用の記事です。例えば、ModularAvatar Resoniteを使ってインポートしたVRoidアバターにはあんまりつかえないかも。
「VRoidで作ったアバターをResoniteにインポートしてみたけど、ちょっと見た目が違うかも…?」

こんな感じで、Resoniteではシェーダーやワールドの違いで、VRoidstudio上で見たイメージと違う見た目のアバターになってしまうことが多々あります;;
そもそも違うソフトなので、ある程度はしょうがないところではあるのですが……!
でもなるべく作った時の見た目でアバターを使いたい人も多いのでは?
この記事では、私がVRoid製アバターをResoniteで使う時にやっている微調整を紹介します!
XRoidのすすめ
ところで、VRoidstudioにある着せ替え機能をご存じですか?
XRoidという形式のモデルが作れるあれです。
VRChat用、改変にしか使わない、と思われるかもですが、Resoniteにアバターを持っていく際にとてつもなくおすすめなので、XRoidから推奨オプションを全部つけた状態のVRM1.0を出力したものをめちゃくちゃ推奨しておきます。
理由はいろいろありますが、「ボーン名が見やすくなる」「リップシンクの設定がいい感じになる」「upperchestが消せる」「RootをHipsにしてくれる」などが主な理由です。
また、この記事では「着せ替え機能経由で出力したVRM1.0のモデル」のことを「XRoidのVRM1.0」と呼ぶことがちょいちょいあると思います。
特にこれと言ってこだわりがなければぜひ、着せ替え機能からVRM出力してください!
よろしくお願いします!
前提条件
①この記事ではResonite内で使うDevtoolやインスペクターの説明はしません。
Devtoolの使い方、インスペクターについては下記の記事などを見てください。
②この記事ではアバターの構造や用語の説明はしません。
ボーンやマテリアル、リップシンクなど、わからない単語は都度検索してみてください。
③この記事ではアバタークリエイターの説明はしません。
アバタークリエイターを使って既にアバター化してあるモデルの調整について説明をします。そもそもどうやってVRoidのモデルをアバターにするの?という方は、まず下記の記事を読んでみてください!
また、アバターのシェーダーは「XiexeToon」を使っていることを前提にしています。
④この記事ではVRoidstudioについての説明はしません。
VRoidstudioでの操作はある程度わかっている前提で進めます。
不明点は公式のドキュメントなどを見ながら進めてみてください。
ただし、上記に含まれる内容でも、この記事でわからないことがあったらお気軽にYOURまで聞いてください!
Xやブルスカ等のSNSでリプライしてもらってもいいし、Resoniteで会ったときに聞いてもらってもOKです!
それでは早速アバターの調整をしていきましょう!
要調整な項目
こちらに上げた項目は、ほぼ必須といっても過言ではない設定です。
強いこだわりや事情がなければ、何も考えず設定してOK!
こちらの中にはXRoidのVRMでは調整の必要がない項目もあるので、やはりXRoidはいいぞ。
①リップシンクのRRに瞬きのRが入ってる
VRoid製のアバターで必ず起こる現象です。アバタークリエイターを通した時に誤認されてしまうのが原因とのこと……。
致し方なさそうなので、手動で割り当てします。
まずはアバターのインスペクターを開いて、一番上のスロットを開き、CenterdRoot/Armature/Faceの順に開いていきます。

Faceのスロットから、「DirectVisemeDriver」というコンポーネントを探してください。
真ん中ちょい下あたりです、多分。
ブレンドシェイプを各発音にあわせて動かしてくれそうなコンポーネントです。
ですがよくみると……

この状態だと、RRの発音で声を出したときに、右目がまばたきしてしまうため、RRの欄の一番右にある「Φ」みたいなマークを押して消しちゃいましょう!

消えました!

ここでの操作はこれだけです!
おしまい!
ちなみに!こちらは着せ替え機能のXRoidからVRM1.0で出力したアバターでは起こりません。
VRoidからVRMで出力したアバターのみこちらの設定を行ってください。
XRoidはいいぞ!
②リップシンクのihに何も入ってない
こちらもVRoid製アバターでほぼ100%なってしまうやーつ。
ブレンドシェイプから「い」を探して、コンポーネントのihに入れてあげましょう。
さっきと同じでCenterdRoot/Armature/Faceの中にある「DirectVisemeDriver」を確認します。
我々の母音であるあいうえおがそれぞれ割り当てられてるんですが、「ih(い)」はnullになってしまっています。
これでは「い」の発音をしてもアバターの口が動いてくれません。

というわけで、こちらに手動で「い」の発音のブレンドシェイプを割りてていきます。
というわけでここにぶちこむブレンドシェイプを探します。
スロットは同じCenterdRoot/Armature/Face内で、「SkindMeshRenderer」というコンポーネントを探します。

こちらのコンポーネントの中に、Face内ブレンドシェイプ一覧みたいなやつがあるんですが、あいうえおっぽいブレンドシェイプの中で「い」だけが白くなっています!
紫は「ドライブされてる」といって、他のコンポーネントとかで制御されているよって意味です。

迷子の「い」を見つけたので、こちらの「Fcl_MTH_I」の文字らへんを掴んで(グラブして)、先ほど空欄だった「DirectVisemeDriver」内「ih」のところで離します。

こんな感じであいうえおすべてにブレンドシェイプが設定されれば完成です!

その他のリップシンクはVRoidにはないブレンドシェイプなので一旦無視でOKです。
これでアバターの口が声にあわせて動くようになってくれました!
なお、こちらも着せ替え機能のXRoidからVRM1.0で出力したアバターでは起こりません。
VRoidからVRMで出力したアバターのみこちらの設定を行ってください。
XRoidはいいぞ!
③アイマネのMaxSwingが大きすぎる
割とお好みレベルの設定ではあるのですが…ほとんどのアバターで目がぎょろぎょろしてしまい怖いと言われるので調整を推奨しています。
こちらは瞳の可動域が大きすぎているため、抑えてあげると治ります!
アバターの内にあるHeadの階層を開き、Eye Managerというスロットを探します。
Eye Managerを開いたら、中のコンポーネントからEyeRotationDriverを探し、コンポーネント内MaxSwingの値を確認してください。
おそらく15とかになっているかと思いますが、人間アバターだと大きすぎる数字です。

ざっくりとした目安ですが、
まん丸の目は「5~7」くらい
切れ長の目は「3~5」くらい
個人の好みによるところでもあるので、数字は実際のアバターを見ながら調整してみてください。
この方法については、下記の記事でも詳しくまとめているので、わからない場合はこちらも参考にしてください。
④マテリアルのカリングをオフにする
Resoniteにインポートしたアバターと、VRoidstudioでのモデルをよく見比べてみると、気づくことがあります。
あれ!?!??!?襟どっかいっちゃった?!!??

慌ててアバターをひっくり返してみると、あれ?襟あるじゃん?

もうお気づきの方もいると思いますが、これメッシュの裏側が描画されいないんです。
裏は透明になっちゃってるんですね…。
襟ならまだマシな方で、マントや大きめなスカートの裏が透明になってると結構目立ちます。
次はこちらを直していきます!
まずアバターの一番上のスロットから、CenteredRoot/Assetsを開きま

Assets、中身ぐちゃぐちゃ!!!!!!!!!!!!
いったん落ち着いてMaterialと書かれているものを探しましょう…!
よくみると、「Material:」からはじまるスロットがいっぱいあります。
これがこのアバターに含まれるマテリアルたちです。

一番上のマテリアルのスロットを開いてみると、「XiexeToonMaterial」というコンポーネントが入っているみたいです。

このコンポーネントをいっぱい遡っていくと、下の方に「Culling」という項目があるので、

左右の矢印をぽちぽちして、「off」にしてあげます。

これでOK!
そして、これと同じ作業を裏が透けると困るマテリアルすべてでやってください……。
途方もない作業に見えますが、私はめんどうなので上から全部流れ作業でやってしまいます。
無心でやれば、いつか終わるはず。
全部のマテリアルのCullingをoffにすると、こんな感じでメッシュの裏がちゃんと描画されるようになりました!

VRoidstudio製のアバターはどうしてもマテリアルが多いので、一括の設定はちょっと大変です汗
ですが、これで私が推奨する設定は一通り終了です。
一旦このへんで設定済みのアバターをインベントリに保存しておきましょう
既定のアバターにするのも忘れずに!
とりあえずそれなりにいい感じのアバターになりました。
お疲れさまでした!
これより下は使用者の好みによるので、もっと表現にこだわりたい人はやってみてください!
お好みで調整する項目
こちらに上げる項目は、好みで設定したりしなかったりする項目です!
ですが、特に①と②はVRoidstudio上での見た目にぐぐっと近づくので、お時間があれば是非やってみてください!
①マテリアルのshadowlampを破壊する
次に調整するのは顔の影です。
よく見比べると、なんか顔の影が濃いというか、顔色が悪いというか…
VRoid上のモデルと同じ角度で見ても、Resoniteの影は強めに感じます。


これ、標準で設定されている「Shadowlamp」という影を作ってくれる機能のせいなんです。
なのでこの影を作らないようにShadowlampを消しちゃいます!
前の項目でマテリアルの設定をしたと思いますが、それと同じ操作で顔のマテリアルを探します。
「XiexeToonMaterial」コンポーネント内、Shadowlampの欄を探して、同項目内「clear」を押します!

すると、見てください!
顔色がめっちゃよくなったのがわかります。

この感じで、影が気になるマテリアルすべてのShadowlampを消していきましょう。
顔、瞳、身体、白目、眉毛、まつ毛、アイラインあたりが目立つので、この辺はShadowlampなしを推奨しますが、探すのが面倒な人は上から順番に全部のShadowlampを破壊して回っても大丈夫です。
すべてのShadowlampを消してみるとこんな感じ。
Shadowlampがないほうが、VRoidstudioでの描画に近いのがわかります!

ですが、こちらの設定は結構好みによるところでもあるので、より好きな方でいいと思います!
②アウトラインを入れる
続いてはこちら、VRoidstudioだと自動で入っている肌のアウトライン、設定から髪のアウトラインを入れている方はぜひResoniteでもアウトラインを入れてみてください!
こちらも同じく「XiexeToonMaterial」から設定ができます!
まずはアウトラインが欲しいマテリアルを探します。今回は顔のアウトラインをつけていきます。
非常に似たような見た目で探しにくいとは思いますが、「XiexeToonMaterial」コンポーネント内(Shadowlampの上くらい)に「Outline」という項目があります。

こちらを下記のように設定します。
Outline:Lit
OutlineWidth:0.1
OutlineColor:肌色より少し暗い茶色

こちらの設定でこんな感じ。
VRoidと見比べるとちょっと太いかな?

アウトラインの太さは「OutlineWidth」の項目に数字を入れると変更できるので、お好みの太さになるまで微調整をしてみてください。
もし、自前でアウトラインマスクを持っている人は「OutlineMask」の白い四角にアウトラインマスク用の画像を差し込むと適用されます。
アウトラインがほしいところに入れ終わったらこちらの設定も終了です!
少し上級編ですが、
上記①と②に関してResoniteでよく使われているToon調シェーダーである「XiexeToon」についてもっと詳しく知りたい、より見た目をこだわりたい!という方は下記の記事などを参考に調整してみてください!
③身長を設定する
なんかアバター想定よりデカくない?
Resoniteのデフォルト身長は実は180センチ!
そのまま使うと大きいと感じる人も。

そんな時は適当に空のスロットを作って、

Users / Common Aavater System から「DefaltUserScale」というコンポーネントをアタッチします!
増えたコンポーネントのDefaultScaleの値を入力すればOK
こちらの値は180㎝にいくつかけたら目的の身長になるか計算して入れてください。
180㎝× 0.5 なら90㎝になるみたいな感じです。

設定したらアバターを保存して、インベントリから再度着なおすとscaleが変わっているはずです!
試しに0.5と入れたアバターを着てみたらこんな感じ。90㎝になりました。ちっちゃい。

また、インスペクターを操作しなくても身長が設定できるツールもあります!
ぜひこっちも使ってみてください!
④髪を揺らす
ここまで設定を詰めまくった方であれば、そろそろ髪の毛を揺らしたいなという気持ちになってきているのでは?
今はアバターを動かすと手や足は動いてくれますが、髪はカチコチで微塵も揺れません。

というわけで、髪のボーンに「ダイナミックボーン」とかいうコンポーネントを入れて、揺れるようにします!
この名前を聞いてまさか……と思った方、かつてVRChatで使われていたダイナミックボーンとは名前が同じだけの全く別物です!別途購入の必要とかないので!安心してください!
それではさっそく、まずはArmature内にあるHeadの階層を開きます。
よく見るとHeadの直下にHairと書かれてるスロットがいっぱいあります。
これが髪のボーンたちです。

今回は前髪とポニーテールとざっくり分けて設定していきます。
他のアバターでも基本的には 前髪/後ろ髪/アホ毛 みたいな感じである程度まとめて設定しちゃってOKです。
Headの階層に、前髪用とポニーテール用のスロットをそれぞれ作ります。
わかりやすく日本語で書いたけどお好きな名前でよいです。

つづいて、Head内にあるボーン(Hair1_01~Hair1_11)を選択して、前髪のボーンなのかポニーテールのボーンなのかを確認し、それぞれ該当するスロットに移動させます。
例えば、下記画像のように「Hair1_04」を選択すると、前髪にギズモが出ます。つまり前髪のボーンなので、前髪のスロットに移動します。

仕分けの結果、1~7までは前髪のボーン、8~11まではポニテのボーンでした。

続いて仕訳けた後の「前髪スロット」と「ポニーテールスロット」に「dynamicbonechain」というコンポーネントをアタッチします。
Physics / Dynamic Bone の中にあります。

こちらのコンポーネントをがーっと下にスクロールしていくと、一番下に「子にしたものをセットアップ」が出るので、こちらを押します。
すると、取り急ぎ設定したボーンが動くようになります。

しかしこれだとあまりにも動きすぎているので、コンポーネント内のIntertia~Stilffnessにいい感じの数値を指定してあげます。
下記は私がいつも設定してる数値です。
こだわりがある方はここからさらに調整してみてください。
前髪やショートヘアはこれ

ロングや長めのテールはこれくらい

こちらの設定で動かしてみたアバターがこちら

さっきまで全く微動だにしなかった髪達が身体とともに揺れ動いています!
やった~~~!完成です!
忘れずにアバターを保存してください!
さらに、ダイナミックボーンについてはこちらの記事にもいろいろ書いてあるので、もっと細かい設定がしたい場合は是非こだわりの揺れを追求してみてください。
トラブルシューティング
設定してるけどなんかおかしい!って時は同じ現象が下記にないか確認してみてください!
VRoidでなりがちなトラブルをまとめました!
①テクスチャの透過部分が黒い
最近はあんまり見かけない気がしますが、まれにこんな感じに海苔が眉毛に張り付いちゃったような見た目になることがあります。

こちらもマテリアルの設定によるものなので、該当のマテリアルスロットの「XiexeToonMaterial」を開きます。
割と上の方ですが、BlendModeという項目を探します。

今は「Opaque」というモードになっているので、左右の矢印を何回かポチポチして、「Cutout」にしてください。

今回は眉、アイライン、まつげで同じ現象が起きているので、3つのマテリアルで同じ作業をします。

眉毛の海苔がなくなりました!
VRoidのマテリアルは基本的にCutoutで問題ないので、わたしは全部のマテリアルでCutoutにしてあるモデルも多いです。
②テクスチャの半透明部分がなんか変
こちらのアバターだと眼鏡が顕著なのですが、サングラスのレンズに色が入っていないことに気が付くでしょうか?

これは先述したBlendModeが関係しているのですが、半透明のテクスチャを扱う際は該当のマテリアルのBlendModeを「alpha」にする必要があります。

BlendModeをalphaにしてみるとこんな感じで、半透明の描画が可能になります。

しかし、このalphaモードについては使うのに少し注意が必要です!
使い方を誤ると大事故に繋がるので、下記注意事項を読んで現象を理解して使ってください。
半透明のオブジェクトには「Render Queue(レンダーキュー)」という、透明のものが重なったときにどういう順番で描画をするかの数値が決められています。
れんだーきゅーについての詳細は割愛します。気になる方はネットで調べてみてね。
これはワールドや他の人のアバターにalphaのマテリアルが使われていた時にも影響するものなので自分だけの問題ではありません。
そして、この「Render Queue」さんによって、下記のような事故が稀に起きてしまうのです。
ア!!!!!!脱げてる!!!!!!!

これは半透明のチャットパネルと、alphaに設定していた服が重なったときによく起こります。
Render Queueの数値を調整することで回避できなくもないのですが、それによる副作用もいくつかあり、とても扱いが難しいモードなのです。
上のような事故で女の子の水着や服が透けてしまうことがたまにあったり、そうなるともう大事故不回避です。滝汗です。
なので、マテリアルのBlendModeをalphaで使いたいときは下記のことに気を付けて使ってください。
・万が一テクスチャが消えても問題のない箇所に使う。
・ワールドにあるライトから影の影響が受けられなくなる可能性を理解して使う。
・一部のカメラやアイテムで想定の影響を受けられなくなる可能性を理解して使う。
今回みたいなサングラスのレンズ程度であれば、最悪消えても社会的な影響はありませんが、服や水着といった万が一テクスチャが消えたときに身体が見えてしまう箇所などに使うのは控えましょう…!
③パンツが見える
これはズボンのモデルだと起こらないのですが、膝丈以上の短いスカートのモデルで起きがちです…!
Resoniteでフライモードになるとスカートがめくれてパンツが見えてしまう問題…涙

VRoidのモデルは貫通対策でスカートなどの衣類に足のボーンのウェイトが塗られているのが原因で、これはResonite内でウェイトをどうこうできないので結構どうしようもない問題です…
対策としてはいくつかあるのですが、
一番手軽なのはVRoid内で予め重ね履きを履いておこう!!!!です。
例えばこのアバターはスカートの下にドロワーズを履いているので多少ちら見しても恥ずかしくありません。

もう一つは、飛んでるときのアバターのロコモーションをいじって足が大きく曲がらないようにする方法です。
まずは下記サイトにアクセスします。

開いたページのAssetUrlをコピーを押すと、AseetUrlがクリップボードにコピーされるらしいので、Resoniteの画面上でCtrl+Vもしくはダッシュメニュー内ホームの「クリップボードから貼り付け」を押してペーストします。

白い箱が出てくるので、こちらのインスペクターを開き、パンチラ対策したいアバターのインスペクターも開きます。

Boxの直下にある「Locomotion」というスロットを掴んで、アバター内のどっかに移動させます。
すると飛んでるときも足が伸びてスカートがめくれなくなりました!

ただしこちらの方法は飛んでるときのみなので、歩いてるときにしゃがんだりするとやっぱりパンツが見えます涙
④髪が光る
ちょっと写真だと見にくいのですが、暗いワールドに行ったとき、VRoidの髪の毛がやたらと光ってしまうことがあります。
これもマテリアルの設定で光りを抑えることができます。

髪の毛のマテリアルを探して、「XiexeToonMaterial」コンポーネント内「EmissionColor」という項目を探します。

「EmissionColor」のRとGとBの値をそれぞれ0.1くらいにしてあげます。

すると、暗いワールドでも髪が光らなくなりました!

完成図(例)
ということでいろいろとResonite上にて設定を調整した結果、かなりVRoidstudio上での見た目に近づきました!

アバター化直後と比べてもこの通りです!

結構端折って説明した部分もあるので、わからないところがあったらぜひお気軽に質問してください~~~
頼まれれば設定のお手伝いもしますよ!
お気に入りのアバターでResoniteを楽しんでください!
その他、アバター全般についての設定やトラブルシューティングは下記記事にまとめてあるので、困ったらこちらも参考にしてください
何回も言うけど、直接聞いてくれてもOKです
お気軽に~!
ではでは!
