【エルフェンノーツ】―廻郷のパラレリズム
はじめに
はいこんにちは。 やまきゃです。
5月になりました。 鬱です。
昨今の物価高も、不安定な季節感も、トゥーンの新規も
鬱です。
みなさん気分が沈んだ時にはどうやって回復させますか?
ひたすら休んで体調を整えるとか、映画やアニメを見るとか?
好きな音楽をひたすら聞くとかもいいですね。あなたのお気に入りのミュージックはなんですか?
私のお気に入りをご紹介しましょう。
エルフェンノーツより
― 廻郷のパラレリズム ―
【エルフェンノーツ】とは?

【エルフェンノーツ】はレギュラーパック『バースト・プロトコル』で登場。
もはや恒例となった、「複数テーマに跨って繋がる長編ストーリー」のうち1つ。
【アルトメギア】、【ドゥームズ】に続く3つめの「獄神」ストーリーテーマです。
融合のアルトメギア、エクシーズのドゥームズときて、ついに登場したシンクロを扱うテーマでもあります。
その最大の特徴は、自分の5つあるメインモンスターゾーンのうち真ん中(センター)が空いていればそこに手札から特殊召喚できるという能力。

さらに自身がセンター以外にいるときにセンターにいるモンスターと場所を入れ替わる効果も持っており、その様子はさながらライブ中にセンターを次々と入れ替えながら歌唱するアイドルユニットの再現です。
そんな【エルフェンノーツ】は発売当初、まったく見向きもされていませんでした。
多少規制されたとはいえ、【VSK9】や【ヤミー】相手にどうにかなるようなパワーあるテーマとはお世辞にも言えなかったからです。
この頃はせいぜい【VSK9】の炎枠として一部のパーツが使われるとか程度の扱い。一応少ない枚数の出張でそれなりの妨害が作れるギミックがあったのでそれを活かす形。
純粋に【エルフェンノーツ】というテーマとして注目され始めたのは、追加の新規カードを獲得してから。
ちょうど『バースト・プロトコル』の次のレギュラーパック、『ブレイジング・ドミニオン』がターニングポイントでした。
このパックでは【エルフェンノーツ】新規追加のほか、関連テーマである【獄神】にも大幅な強化が入ることで大躍進を遂げます。
そしてこの頃から、『シンクロ召喚』というギミックに大幅なテコ入れが入ります。
シンクロ縛りを設ける代わりにすさまじいパワーを持った手札誘発が続々登場。
当然シンクロテーマである【エルフェンノーツ】もそれらを採用することで他テーマと大きく差をつけることに成功。
少しづつ強化を重ねることで、最終的には環境トップと言えるほどに成長したのです。
エルフェンノーツの秘密に迫る!
メンバー紹介
エルフェンノーツの構成メンバーとなる4人はそれぞれが異なる属性ではありますが、全員が魔法使い族のレベル6モンスターです。
全員が上級モンスターではあるのですが、件の「センターが空いていれば手札から特殊召喚できる」能力によって場に出すことができるので安心。
それでいて全員が何かしらカードを増やす能力を持っているので、モンスターカード1枚のスペックとしては非常に優秀。
加えて相手ターンにはセンターと位置を入れ替える効果を持ち、その際に妨害までできる効果もりもりのハイスペ集団がエルフェンノーツなのです。
《耀聖の花詩ルキナ》

ルキナは起動効果でエルフェンノーツモンスターをサーチできる初動。
この効果でチューナーである獄神精をサーチすることで、シンクロ召喚とさらなる展開が可能です。
また、相手ターンにこのモンスターがセンター以外にいれば、センターのモンスターと入れ替わることで相手モンスター(レベル6以下)をバウンスする効果があります。
このように、エルフェンノーツのメンバーはかなり緩い条件で場に出すことができつつ素のステータスも高く、また各々が妨害効果を持っているためシンクロテーマといえどシンクロ召喚そのものにはそこまで依存せずに戦うことができます。
《耀聖の波詩ディーナ》

ディーナの場合、デッキからエルフェンノーツ永続魔法を置くことができます。
エルフェンノーツの永続魔法には、デッキからエルフェンノーツモンスターを呼べるカードが存在するため、間接的とはいえルキナに触れるこのカードも初動といえます。
ディーナの入れ替わり効果は、相手の手札1枚をエンドフェイズまで除外できます。
これによって相手の動きを止めることを期待するようなものではありませんが、ダメ押しの1手として使うと効果的です。
《耀聖の月詩フォルトナ》

フォルトナは永続罠を置きます。
ただしエルフェンノーツの永続罠は展開にまつわる効果を持っていないので、フォルトナ自身は初動になりません。
とはいえその永続罠自体は妨害カードとして非常に優秀ではあるため、展開のどこかでフォルトナに触ることは重要です。
フォルトナの入れ替わりは、表側の魔法罠を手札に戻すことができます。
相手の永続・フィールド魔法罠をバウンスして妨害することもできますし、自分の魔法罠をバウンスすることで除去から逃がすことも可能です。
《耀聖の風詩レギナ》

レギナは例えるなら【M∀LICE】のマーチヘア、【VS】のホーリースーです。
お互いのターン、メインフェイズに限らずいつでも場に出すことができ、センターに現れたならばデッキからエルフェンノーツを呼び出すことができます。
ルキナを呼べるので、もちろん初動です。
相手ターンでも、この後に紹介する獄神精を呼び出せばその効果で相手ターン中にシンクロ召喚を行うことが可能、そのまま妨害にまで繋げられます。
もちろんルキナ等のメンバーを呼び出せば、それらの入れ替える効果によって直接妨害することもできます。
また、ルキナは場からエルフェンノーツをどかせるというのも重要。
フリーチェーンで場から退けれるということはつまり、妨害や無効を回避できるということでもあります。ルキナは誘発貫通札でもあるのです。
さらにシンクロ素材になると手札に返ってくるので、コスト分の損失もカバー。先行展開でも使ったレギナが自然に手札に返ってくるので相手ターンに使う用でわざわざ別にサーチする必要もありません。
《燿ける聖詩の獄神精》

ファンから送られたフラスタなのですが、なぜか意思を持っています。
エルフェンノーツ内唯一のチューナーでありながら、シンクロ素材となった時にエルフェンノーツカードをサーチできるため、展開上非常に大事なモンスター。
その性質上、デッキからこのカードを呼び出せる《無垢なる者 メディウス》も【エルフェンノーツ】の初動とすることができます。

獄神精は②によって、センターにいるモンスターのレベルを3上昇させることができます。
エルフェンノーツは基本レベル6なので、10シンクロを簡単に作れるということ。そう、お察しの通りバロネスですね。
一連の処理でシンクロ召喚もできますが、シンクロ先には縛りがあるので気をつけましょう。
ちなみに炎属性のレベル1なので《原罪宝―スネークアイ》に対応しています。
セットリスト
エルフェンノーツの魔法罠はすべてが永続カード。そして特徴としてそのすべてが中央に座するモンスターになにかしらバフを与える効果があります。
《エルフェンノーツ〜廻郷のパラレリズム〜》

パラレリズムの歌唱中は、センターにいるモンスターが効果で破壊されなくなります。
そして起動効果で、手札か場のモンスターをコストにコストにしたモンスターと属性の異なるエルフェンノーツモンスターをデッキから呼び出すことができます。
このカードを貼ることができるので、ディーナが1枚初動になるわけです。
ただしこの効果を使った後には縛りが発生してしまうので、デモンスミス等を採用している場合には注意が必要となります。
《エルフェンノーツ〜狂奏のラプソディア〜》

ラプソディアの歌唱中は相手は自分のセンターのモンスターにしか攻撃できなくなります。
そしてこちらは手か場のモンスターをコストにして、そのモンスターと属性の異なるエルフェンノーツを墓地から蘇生。
自分の場にSモンスターがあれば、一連の処理で相手フィールドにある表側カードの効果を無効にできます。
永続罠ゆえにフリーチェーンのため、《冥王結界波》や《禁じられた一滴》の対策になるカード。
このカードを貼るためにフォルトナを出すと言っても過言ではありません。
蘇生先はシンクロモンスターでもなんでもよくて、また効果無効にもなりません。
獄神精を蘇生すればそのままシンクロ効果が使えるし、ルキナを蘇生すればバウンスができるというわけです。
シンクロモンスター
《獄花の大燿聖ストリチア》

みんなのフラスタをあつめたらなんとびっくり、おっきな鳥になっちゃった。
ストリチアは7レベルなのでエルフェンノーツ+獄神精で出せます。
ストリチアの効果はシンプルで、お互いのメインフェイズにエルフェンノーツを手か墓地から出しつつ、場のレベル4以上のモンスターのレベルを3下げることもできるよというもの。
先行では獄神精を蘇生して《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》になるも良し。
ルキナ等のレベルを3に下げて、獄神精と《虹光の宣告者》を作るも良し。
とにかくストレリチアを出すとモンスターの数が増えるので、とりあえず出しとけばお得なシンクロ。
蘇生したモンスターの効果も無効にしないので、相手ターンにはルキナ等を蘇生してその妨害効果を狙うことにも使えます。
《誇り高き耀聖の詩―エルフェンノーツ》

このカードの強さは実際に使うシチュエーションを見てもらったほうがわかりやすいでしょう。
例えば相手ターンにレギナの効果を発動し、中央に特殊召喚。さらにその効果で獄神精をデッキから呼んだとします。今回のコストはディーナを想定しましょう。


そのまま獄神精の効果でレギナのレベルを上昇させてシンクロ召喚し、ジューンプライドを中央に出します。
すると素材となった獄神精の効果が発動して、デッキからルキナをサーチ。レギナも手札に帰ってきます。

その後ジューンプライドの効果を発動、手札からルキナ、デッキからフォルトナ、墓地からレギナで捨てたディーナを特殊召喚します。

こうすることで、後攻で自分のターンが来る前に3人のエルフェンノーツを特殊召喚しつつ、ルキナとフォルトナによるバウンスの2妨害を作れるというわけです。
もちろん相手ターンだけじゃなくて、自分のターンに展開目的で出すこともあります。
ただしわらしやインパルスなど様々な誘発を受けてしまうので、ちゃんと誘発ケアを行なってから使うようにしましょう。
一応素材に縛りがあるので、ビーステッドとかを素材には出せないことだけ気にしておいてください。
《調獄神ジュノーラ》

獄神精の効果で相手ターンに出すことができるので妨害に繋がる…と思いきや、素材が重すぎてエルフェンノーツでまともに出すのは困難です。
このカードが輝くのは【獄神】というテーマが超強化されたときになります。
エルフェンノーツの動かし方
【エルフェンノーツ】はモンスターゾーンの中央に関する効果が多いため、展開もそれを意識しながら行わないとダメで難しい……ということはぜんぜんありません。
コツさえ掴めば最近のどんなテーマよりも簡単に回せます。
【エルフェンノーツ】が先行でやりたいことは、とにかくデカいシンクロモンスターをたくさん並べること。
つまり【相剣】と同じです。
あ、いまバカにしてると思ったでしょ。
そんなコト考えてたら痛い目見ますよ。【エルフェンノーツ】はやってることは【相剣】と同じでもそのパワーは段違いなんですから。
まあ百聞は一見にしかずということで、早速展開の方見ていきましょう。
ルキナ1枚
まずは一番オーソドックスなルキナから。
ルキナをセンターへ登場させ、その効果で獄神精をサーチ。

獄神精を通常召喚。獄神精の効果でルキナのレベルを上げた後、2体でバロネスをシンクロ召喚。(このとき必ずセンターは空けておくように!)


シンクロ素材となった獄神精の効果でディーナをサーチ。センターを空けておいたので、こんどはディーナの登場です。
ディーナの効果でミュージックスタート!パラレリズムをデッキから貼ります。


パラレリズムの効果でディーナをコストに、デッキからレギナをセンターへ。

レギナがセンターに出たことで、その効果でデッキからフォルトナをフィールドへ。
フォルトナにより、今度はラプソディアを貼ります。


ラプソディアは自分のターンでも効果が使えるので、その効果でフォルトナをコストに獄神精を蘇生します。

獄神精とレギナでストリチアをシンクロ。(同時にレギナを回収)その効果で再び獄神精を蘇生します。


これでストリチアと獄神精を素材に《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》が作れます。こいつはセンターで目立ってもらいましょう。

最終的には「クリスタル、バロネス+パラレリズム+ラプソディア」になります。
アイドルっぽさの欠片もないフィールドになっちゃいましたが、クリスタルの無効・バロネスの無効・ラプソディアの無効に加えて、ラプソディアで蘇生したルキナによるバウンスもできるので4妨害はできます。
また、ラプソディアのコストを手札から払えるのであればクリスタルウィングではなく、ストリチア+《F.A.ライトニングマスター》のような盤面にすることも可能です。




結局アイドルっぽくはないけど。
メディウス1枚
メディウスくんはエルフェンノーツのファンクラブ会員なので、我々をライブ会場に案内してくれます。
メディウスを召喚。その効果でデッキから獄神精を買ってきてもらいます。

獄神精とメディウスで5シンクロ。
ここの5シンクロの選択は好みですが、今回は最もポピュラーに使われる《アクセル・シンクロン》にしましょう。(ここも必ずセンターには出さないように!)

素材となった獄神精の効果でデッキからルキナをサーチ。
ルキナをセンターへ。ルキナ効果でディーナをサーチします。


ここで《アクセル・シンクロン》の効果。デッキから《ジェット・シンクロン》を落としてレベルを4に下げます。
そしたらルキナの6とアクセルが4。バロネスです。


センターが空いたので、ディーナを場に出してパラレリズムの演奏開始。


パラレリズムでディーナをコストに、デッキからレギナをセンターへ。
もちろんそのままフォルトナを呼びます。


フォルトナでラプソディアを貼り、その効果でフォルトナをコストに獄神精を蘇生。


レギナと獄神精でストリチアを作ります。
もちろん先程と同様にここで獄神精を蘇生することでクリスタルウィングを作ってもいいのですが……今回はちょっと違う動きをしてみましょう。

ストリチアで蘇生するのをルキナにして、そのレベルを3下げます。
その後アクセルシンクロンで落としたジェットシンクロンを蘇生。(コストは一旦先程回収したレギナとしておきます)そうすればレベル3のルキナと《虹光の宣告者》の出来上がりです。



この虹光はセンターに他のモンスターを置いておけばラプソディアで殴られなくなる(今回はストレチア)のでかなり凶悪です。
いやぜんぜんアイドルっぽくない陰湿な戦い方だけど。
エルフェンノーツの強み3選

とにかく簡単!
【エルフェンノーツ】はめちゃくちゃカンタンに使えます。
先程の展開例を見てもらったらわかる通り、妨害は無効系ばっかり。なので1枚のヤバそうなカードに適当に妨害を当てればいいだけで難しくありません。
誘発受けとかもあんまり気にしなくて構いません。ルキナ等に無効系を受けても召喚権が余りますし、バロネスやクリスタルなどもモンスターを並べてレベル調整すれば簡単に作れますから、ニビルケア等も自然に達成です。
簡単・シンプルというのはマイナスなことに捉えられがちですが、別に悪いことではありません。
昨今活躍するテーマは【ドラゴンテイル】であったり【VS】や【閃刀姫】、【絢嵐】など……相手の動きを止めきるのではなく、必要な箇所にだけ妨害を当ててカードアドバンテージの差で勝利するスタイルであることが多いです。
そういったテーマの多い中で、高いプレイスキルを求められるようなゲーム展開が多く難しい環境が続いています。
ゲームに簡単に勝ちたい……とまでは言わずとも、プレイの判断材料になるような分岐要素は少しでも減らして、ミスをできる限り少なくしたいと思うのは自然な発想でしょう。
その点で見れば【エルフェンノーツ】はとても良いテーマ。
でかいシンクロモンスターをドカドカ並べるだけ!先行も後攻も同じです。難しいことを考える必要はありません。
考えることが少なくなれば、その少なくなった残りの部分に脳のリソースを割きやすくなります。それは明確に強みと言えます。

誰も彼もが完璧超人ではないですから、難しいデッキを使って何度もデュエルに勝てば疲労はするしプレイミスもしやすくなりますよね。
そんなあなたに【エルフェンノーツ】がオススメです。
メインモンスターが優秀
【エルフェンノーツ】のメンバーは全員が非常に優秀です。

上級モンスターだからそれなりのステータスがあるし、入れ替わり効果があることで全員がそのまま妨害札として機能します。
そのため、いかにシンクロテーマといえども【エルフェンノーツ】に対して《次元障壁》などで何もさせずに勝つことはできません。
各メインモンスターの入れ替わり効果やラプソディアの無効などで抗うことができます。
そもそも、このテーマはS召喚の縛りがつくのが「獄神精がフィールドにいるとき」と「パラレリズムのリクルート効果を使った後」だけ。
やろうと思えばランク6エクシーズだってできますし、デモンスミスなどのリンクギミックを採用することも可能。
このようにプラン次第で多角的な攻め方をすることだってできます。
もちろんメインモンスターが妨害を持つということは、そのままGやフワロスのようなドロー系誘発に対しても止まりどころを作りやすいということです。
現代遊戯王では高速化に伴って、プレイするカード1枚1枚の"質"というものが大事になってきています。
その"質の高いカード"でメインギミックの大部分を埋められることで「単純に強いデッキ」に仕上げやすいのもエルフェンノーツの強みです。
レギナによる空中戦が可能

最近のテーマには標準搭載みたいになってきていますが、やはりテーマ内に誘発として使えるカードがあるというのは純粋にデッキパワーを上げてくれます。
先行でもレギナを手札に抱えておけば、例え盤面を壊滅状態にされても妨害を残しておけます。
これにより盤面のシンクロモンスター、ラプソディア、手札のレギナという感じで妨害の位置を散らしておくことができるように。こうなると捲る側は非常に苦労します。
もちろんコストさえあるなら後攻で手札誘発として機能してくれます。
特にジューン・プライドが登場してからは2〜3人同時に並べることができるようになって、単純に誘発としてのパワーも非常に高くなりました。
エルフェンノーツの弱点3選

ステージ中央を埋めるのは勘弁してほしい
エルフェンノーツたちはステージ中央が空いてなかったら特殊召喚できません。
かつ各々センターと入れ替わる効果を持っているものの、それは相手ターンにしか使えません。
だから中央に変なモンスターが鎮座してたら展開できません。
まあセンターに部外者がいたらライブどころじゃないですもんね。

これは自分でモンスターを出すぶんには気をつければいいだけですが、実戦では常に想定外のことが起こるものです。
たとえばニビルが振ってきてトークンを真ん中に固定されたり、ギルスに星遺物トークンを送りつけられたり。
センターに出したモンスターを裏守備にされたりとかです。
そういった時はトークンをリリースしてアドバンス召喚すればいいだけではあるのですが、召喚権を使ってしまったことでアドバンス召喚したエルフェンノーツへの妨害がマストカウンターになってしまいます。
もちろん、召喚権を既に使っちゃってたら言うまでもなくアウトです。
とにもかくにも、メインモンスターゾーン中央を埋められてしまうと手数が出なくなるというのがエルフェンノーツなのです。
後攻のやる気がない
【エルフェンノーツ】は本当に後攻のやる気がありません。
ルキナやディーナ等のメインメンバーはアドバンテージを取れると言っても起動効果。【K9】のヨクルらと同じく着地時に隙が生まれます。
魔法罠もぜんぶ永続カード。パラレリズムのサーチもラプソディアの蘇生も、カードそのものが破壊されれば効果を失ってしまいます。
今でこそその姿を見ることは少なくなりましたが、《ライゼオル・デッドネーダー》なんてまさに天敵です。
なんかするたびにポカポカカード割られてなにもさせてもらえません。

獄神精を除去されればシンクロ召喚ができない。シンクロ召喚できないとセンターが空けられない。
センターが空かないから手札のエルフェンが手数にならない。
先行では難なくできた動きが、後攻ではぜんぜんままならなくなります。
ここがエルフェンノーツの良くないところ。後攻から動くことをぜんぜん考えていません。

だから【VSK9】や【ヤミー】のいる環境で勝てるわけがなかったんですね。
どっちも獄神精に対する着地狩りでイージーウィンというわけです。
特別誘発受けが良いわけじゃない
【エルフェンノーツ】は特別誘発受けがいいというわけではありません。
その理由もやっぱりカンタン。
・非チューナーであるレベル6エルフェンノーツと、チューナーである獄神精の2枚を揃えなければシンクロ召喚ができない
・シンクロ召喚できないと出力はかなり落ちる
この2点は他のシンクロテーマと変わりません。だから手札誘発で獄神精の供給が絶たれるのは普通に苦しいのです。
ぶっちゃけ獄神精のレベル上昇効果にうさぎを食らうだけでわりと窮地に陥ります。

そういうところは前時代的なので、誘発飛び交う現代遊戯王においてはやはり【キラーチューン】のような誘発耐性の高いテーマと比較すると辛いところがあります。
スペックが高いとはいっても、ルキナやフォルトナで行う妨害は所詮ただのバウンス。質としてはそんなに高くないです。それだけじゃ現代のテーマは止まってくれません。
だから【エルフェンノーツ】が強い!みたいな環境になっても別に無理して変なメタカードを積む必要はありません。
エルフェンノーツはただのミッドレンジデッキなんです。
初動に適当に誘発撃ったらちゃんと止まりますし、マルチャミーを投げたら(止まれはするけど)ちゃんと嫌な顔をします。
誘発をどれも重く受けないけど、均等にぜんぶ食らってしまう。普通のデッキです。

のびしろしかない
冒頭で述べたように、【エルフェンノーツ】は最初から最強であったり急にドカンと強くなったわけではありません。
いろんな強化が少しずつ積み重なることで強くなっていったデッキです。
ここでは【エルフェンノーツ】にどんな強化がきて、具体的にどのように変わっていったのかを詳しく見ていきましょう。
【獄神】サポートによる強化
『ブレイジング・ドミニオン』で強化されたのは【エルフェンノーツ】だけではなく、【獄神】もそうでした。
では【獄神】の強化がどのようにエルフェンノーツを強くしたのか……という話ですが、まずはこちらのカードをご覧ください。

単純にメディウスをサーチできるため、【エルフェンノーツ】にとっては1枚初動が増えた形。
しかしそれだけではありません。

同時に登場したこのカード。
とんでもなく長いテキストですが、要は「テルミナスでサーチできて、スケールに貼ることで墓地から獄神モンスターを蘇生しながらデッキから獄神カードをサーチする」と書いてあります。
要はテルミナスはメディウスをサーチもできるし、単純に獄神精を出力できるカードでもあるのです。
獄神精にアクセスできない、除去されるのが辛いという【エルフェンノーツ】の課題を見事にクリアする救世主的カードと言えます。
さらに

このジュノルドをサーチすることで、スケール効果によって2ドローも可能に。
これによって、フワロスやプルリアなどを受けてもドローで誘発等を探しに行くことでより止まりやすくなります。
このように【獄神】ギミックは【エルフェンノーツ】と非常に相性が良いかつとてもパワーの高いギミックです。
手数の足りないエルフェンにとっては採用しない手はありませんでした。

当時の主流な構築はこんな感じでした。
この頃はまだ《アクセル・シンクロン》よりも《幻層の守護者アルマデス》を出して【デモンスミス】に繋げる型が多く見られ、どちらかといえば先行展開の意識が高いデッキタイプに仕上がっています。
ハルモニア エマージェンシー
《調和ノ天救竜》は遊戯王というゲームを変えた1枚です。

相手のモンスターを破壊しながら、2500打点のモンスターが場に出て、墓穴もうららも効きません。
さらにエクストラのシンクロモンスター、例えば《エニグマスター・パックピット》や《金雲獣―馬龍》を落とすことで追加の除去を行なったり、《虹光の宣告者》を落とすことで初動確保までできる現代遊戯王でもトップクラスのパワーカードです。
代償としてシンクロモンスター以外を実質的に利用できなくなりますが、そのリターンは補って余りあるもの。
このカードもまた『ブレイジング・ドミニオン』産であり、エルフェンノーツの大躍進を支えた1枚です。
さらに《シンクロ・エマージェンシー》。

ものすごく簡単に言うと、相手の場にモンスターがいたら手札のエルフェンノーツを出しつつ、デッキから《ジェット・シンクロン》をリクルート。
その後いつでも好きなタイミングで《ブラックローズ・ドラゴン》を出して盤面を更地にできるカードです。
先行展開中にフィールドを一掃されて無事でいられるデッキなんてまずありません。
元々レギナというテーマ内誘発をもつ【エルフェンノーツ】が、ハルモニアとエマージェンシーという2枚の超強力な手札誘発を手に入れることによって、後攻が弱いはずだったのに誘発が強すぎて後攻でも強いデッキへと昇華したのです。

まとめ
【エルフェンノーツ】についてまとめましょう。
【エルフェンノーツ】は【相剣】のような、大型のシンクロモンスターを並べる単純なミッドレンジデッキです。
とはいうものの、メインモンスターのスペック、デッキのフリースロット、レギナというテーマ内誘発の存在など【相剣】とは比べ物にならないくらいグレードアップした存在です。
なのでプレイングがシンプルだからといって弱いわけではありません。
当然初心者にもオススメできますし、競技プレイヤーも十分に使用する価値があるデッキと言えるでしょう。
おわりに
ふー。お疲れさまでした。
やっぱり鬱の時はお気にの曲をキメるのがいいですね。
気分も上がってきました。
【エルフェンノーツ】がマスターデュエルにどこまで実装されるのか、【獄神】も来るのか?ハルモニアやエマージェンシーはいつ来るの?みたいな疑問がありますが、少なくともこれらが実装されるごとに【エルフェンノーツ】はどんどん強くなっていくテーマであることに疑いの余地はありません。
つまり将来性あふれる、のびしろしかないよな子なので、長く遊べるコト間違いなし。
ほんとに万人にオススメできるデッキなので、資産が少ないよという人もぜひ組んでみてください。
え?興味が出てきたからOCGで組もうと思ったらとんでもないお金が飛んでいった?

