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【原石】明日の私に石あれ【青眼もあるよ】

はじめに

Hi. やまきゃです。

最近OCGの方では新制限新パックの発売がほぼ同時にやってきて、新環境への対応で忙しくもあり楽しくもある日々です。YCSJも近いですしね。
毎日半端ないぱっぱらっぱぱらっぱらって感じ。

変化といえば、マスターデュエルでも多少の変化が訪れるようですね。

そう、【原石】の到来です。



【原石】とは?

【原石】はレギュラーパック『レイジ・オブ・ジ・アビス』で登場し、続く『スプリーム・ダークネス』で完成したテーマです。

その最大の特徴は「通常モンスターをサポートすること」であり、実質的には単体のテーマとして運用するのではなく、通常モンスターを活用したテーマと組み合わせて、より強力なデッキに仕上げるという所謂出張ギミックです。

登場当初はテーマカードの高いパワーと通常モンスターを採用しなくてはいけないデメリットを天秤にかけられ「ギミック自体は強いけど扱いの難しいテーマ」として扱われていました。

しかし『スプリーム・ダークネス』で登場した新規カードの登場後は研究が進み、また【青眼】という相性の良い相方の存在により【原石青眼】というデッキタイプが確立。

以後、競技シーンで長く見られることになります。

今回はそんな【原石】の秘密に迫ります。


テーマカード

《原石竜インペリアル・ドラゴン》

【原石】のエース的存在です。

通常モンスターをリリースしてアドバンス召喚しなくてはいけませんが、自身の効果により相手ターンでも場に出すことができます

そして場に出た際は
相手場のモンスター全ての効果無効化
墓地の通常モンスター全てを参照し、それらと属性か種族が一致する相手モンスター全ての除外
これらを一度に行えます。

このとおり、決まれば盤面を壊滅させられる強力な効果持ちなのですが…効果を最大限発揮するためには対面のデッキに有効な属性あるいは種族の通常モンスターをデッキに採用しておかなければならないという難しさもあるカードです。

先行で用意する妨害としては、相手の効果発動に対して即無効を撃てるわけではないところがネックですし
後攻の捲りカードとしては「通常モンスターを用意する」という前準備が必要なわりにこの効果が通る保証もありません。

そんなわけなので、弱くはないんだけど扱いの難しいカードという評価が一般的です。


《原石竜アナザー・ベリル》

召喚成功時にデッキから原石魔法罠をセットできます。

原石魔法罠というのは優秀なものが多く、うららを受けずそれらにアクセスできるため非常に質の良い初動です。

また、起動効果でリリースすることでデッキから通常モンスターを墓地へ送ることができ、更に墓地か場に通常モンスターがあれば自分スタンバイフェイズに手札に帰ってくるので、単体で完結する無限リソースとなるカードでもあります。

こと誘発の投げ合いにおいてこのような無限リソースカードは最強と言ってもよく、【原石】の安定性と継戦能力を支えるカードです。


《原石の皇脈》

一言で言うと《炎舞-天璣》に《予想GUY》がくっついています
わりと冗談抜きにそれくらいのパワーカードです。

①発動時のサーチと③によるデッキからの特殊召喚によってこのカード1枚でインペリアルドラゴンの準備が整います。

見た通り【原石】にとってリソースでもあり初動でもある重要カードなのですが、永続魔法のため当然アナザーベリルでセットして即発動できますし、逆にこのカードでアナザーベリルを持ってくることもできます。

③のおかげでひたすら通常モンスターを盤面に出力し続けられるので、このカード1枚維持すれば戦線維持には困りませんし、②によって通常モンスターと原石モンスターの攻撃力はアップするので、戦線維持&高打点ビートダウンが容易になります。

ただし、この③効果を使ってしまうとそのターン終了時までフィールドの特殊召喚されたモンスター効果を使えなくなってしまうので注意。他テーマと混ぜる場合には、展開しきった後に使うようにしましょう。

一応①のサーチが強制効果のため、サーチ先がないあるいはサーチができない状態では発動すらできないことに気をつけてください。


《原石の穿光》

drill beam

コストとして手札の原石カード(同名はダメ)あるいは通常モンスターを見せなくてはいけませんが、速攻魔法で場の表側カードをなんでも対象にとって無効除外できるカードです。

ただし、自分の場に通常モンスターあるいはレベル5以上の原石モンスター(要はインペリアルドラゴン)がいればこの見せるコストは要らなくなります。

穿光はベリル・皇脈いずれからでもアクセスでき、また速攻魔法であるため先後を問わずプレイできる非常に使い勝手の良いカードです。

無効+除外を行えるというのがとても強力で、ただカードを止めるだけでなくその再利用まで防いでくれるので、単発の妨害としては最高水準の質を誇ります。

しかもこのカード、場に原石モンスターがいると墓地から再セットすることができ、さらにその後除外される等のデメリットがありません
なんなら①を使ったターンに再セットもできます

つまり、穿光とアナザーベリルおよび通常モンスターが見えている場所に揃えば、自分のターンに穿光をセットして相手ターンに撃つということを無限に繰り返すことができるのです。

正直、原石の強さはこのカードにあると言ってもいいくらいです。


《原石の鳴獰》

通常モンスター限定の《クイック・リボルブ》です。

パッと見は皇脈でも同じ事が出来ますが、こちらの方は発動後に特に制約がつかないので他テーマと混ぜて構築するときに動きの邪魔をしないメリットがあります。

例えばこのカードで光属性・悪魔族の通常モンスターを呼べば《刻まれし魔の鎮魂棺》からデモンスミス展開が可能といった具合です。

加えて普通にリンク数1かさ増しできるカードでもあるので、誘発貫通に使えることもあります。

ベリル→皇脈から持ってこれるのはもちろん、②によって最低限の1妨害としても使うことができるのでちょっとお得


《原石の反叫》

分かりやすい召喚無効です。ただし穿光とちがってちゃんと盤面に通常モンスターかインペリアルがいる必要があります

もちろん妨害カードとしての質は高く、特にリンクデッキに対しては強く刺さるのですがいかんせん自分の場に特定のモンスターがいないといけないので割と簡単にこのカードを使えない状況に追い込まれたりします。

穿光とちがって再セットしても除外されてしまうというのも難点。まあこのカードを2回使えたら勝ってそうですけどね。


何をするデッキなの?

【原石】部分だけ見ると、それほど難しいことをするテーマではありません。
例えば、アナザーベリル1枚からは……

皇脈をセット。そのまま発動して穿光をサーチ

皇脈③によってデッキから通常モンスターを呼べば、穿光の発動準備が整います。

やることはたったこれだけです。というかこれ以上【原石】だけではやることがありません
書かれているテキストでできる最大限のことをやるとこうなるのです。

どうしてもというなら、皇脈で呼ぶモンスターをドラゴン族にすれば《天球の聖刻印》は作れます。ただし穿光のコストがなくなる可能性があることだけ注意しましょう。


【原石】の強いところ

低速デッキキラー

なんといっても、【原石】の強みはそのリソース能力です。

アナザーベリルは毎回自分スタンバイフェイズに手札に帰ってくる

皇脈によって何度でも高ステータスの通常モンスターを呼んで盤面マウントをとれるし

穿光は無限にセットし直して妨害として使うことができます。

また、穿光というカードが対戦相手のリソースゲームを否定する能力を有しているため、同じくスローテンポを得意とする相手に対して非常に強力

対戦相手が【炎王】なら孤島なりポニクスガルドニクスを除外すればよく、
【ラビュリンス】であればビッグウェルカム

これらを撃ち抜くことで対戦相手のデッキは一気に機能不全を起こします。

その間にこちらはゆっくりとリソースを回していけばOK戻ってきた穿光で次のターン以降も初動とリソースを潰し続けます

この対低速デッキ性能の高さこそが、【原石】の強みの一つです。


ベリルがうららをバカにしている

例えば、アナザーベリルを召喚します。

効果で皇脈をセットするわけですが、ここにうららは打てません。
その後皇脈を発動そこにうららを受けたとします。

穿光を持ってこれませんでしたが、それならば皇脈の③でデッキからドラゴン族の通常モンスターを呼びます。

そうすると、ベリルと呼んだドラゴンで《天球の聖刻印》がL召喚できます。
これによって1妨害が作られ、さらに通常モンスターが墓地にあるためベリルは次の自分スタンバイに帰ってきます

うららを打ったのに、妨害とリソースが作られてしまいます

つまりアナザーベリルに対して《灰流うらら》というカードは1対1交換の役目を果たしません。カスです。


妨害までの距離の短さ

現代遊戯王あるあるですが、妨害となるモンスターは大抵エクストラデッキに採用されていて、そのモンスターを出すためにメインデッキのカードは展開能力があるものに寄せることが多いです。

これはテーマ単位で見てもそうで、過去なら【イビルツイン】【相剣】であったり、最近は【デモンスミス】などが顕著です。

これらは妨害となるエクストラのモンスターを出すまでにサーチや特殊召喚を何回か挟むので、それだけ妨害にたどり着くまでの距離が長いと言えます。

そして、この距離が長ければ長いほど《増殖するG》などのドロー系誘発に弱くなるし、《灰流うらら》《屋敷わらし》《エフェクト・ヴェーラー》などの単発誘発を受けるタイミングが増えていきます

極端な話ですが、【メタビート】などは素引きしたカード全てが妨害札(あるいはそのサポート)になるよう設計されており、そのぶん誘発を一切受けません。

言い換えれば、これは全てのカードが妨害に繋がるまでの距離がゼロであるということでもあります。

では【原石】はというと、妨害となる穿光は皇脈でサーチすればそれで終わりです。

ただ1回、効果を発動するだけで質の良い妨害にアクセスすることができる、というのは誘発の蔓延る現代遊戯王においては明確に強みになります。


【原石】の弱いところ

通常モンスターの強制採用

当たり前です。

どれだけ取り繕っても、現代遊戯王において通常モンスターを採用することはリスクです。

素引きしても何の仕事もしません。ステータスを重視して《青眼の白龍》のような高レベルモンスターを選べばなおさら。通常召喚すらできません。

穿光の見せるコストになるとか、【原石】側が頑張ってデメリットを埋めようとしてはいますがやっぱり事故は事故

実質1ハンデスを食らったうえで勝とうとするなど、現代遊戯王を舐めすぎです。


遅いし 妨害は少ないし

【原石】低速のミッドレンジテーマであり、それ故のメリットもあるわけですが低速であることそれ自体がまたデメリットにもなりえます。

皇脈とベリルによるビートダウンはできても、一気にワンキルというのは難しいですので、どうしても何ターンかやりとりをしなくてはいけません。

そのわりに【原石】の妨害は穿光と反叫くらいがせいぜいで、ターンを跨げば跨ぐほど爆発的に妨害数が増えていくというわけでもありません。
穿光も裏側表示のモンスターまでは除去できないので、適当な誘発をセットされて時間を稼がれたりとかします。

つまり相手視点、リソースを貯め込んで一気に放つプレイが可能になってしまうわけです。

特に手数のある展開系デッキは【原石】を相手にするときに、無理に動こうとせず手札に数が揃ってから動くのも手です。


リソースが墓地に固まる

アナザーベリルも穿光も、帰ってくるときは墓地から帰ってきます。

そのため《ディメンション・アトラクター》に代表される墓地メタを食らうとリソースの循環を否定され、苦しいゲーム展開を強いられることになります。

そうでなくとも、使った穿光およびベリルは相手のターンに一旦墓地に置いてあるはずなので、そこをムドラやケルドウのようなカードで狙い打ちされると継戦能力を失ってしまいます。


【原石】の使い方とは?

そんな【原石】ですが、実際にはどんなデッキ構築を行えばよいのでしょうか?

【原石】単体で見た時の弱点としてはやはり
・単純な妨害数の少なさ
手数の少なさ
あたりが気になるところなので、ここをカバーできるようにデッキを構築したいところ。

それでいて、【原石】の“任意の通常モンスターを出力できる”というポイントを活かせる相方がベストです。

それこそ光属性悪魔族の通常モンスターを採用して【デモンスミス】に繋げるのもひとつプランではあります。

ただし、そうすると元々ドロー系誘発が効きづらいという【原石】のアドバンテージを失ってしまうことになります。

ここまで考えると、【原石】にとって理想の相方とは…

「通常モンスターを採用する理由があって、かつ原石の手数の少なさや妨害数の少なさをカバーできて、さらにGやマルチャミーの受けが良いタイプのテーマ」

がベストです。

さて、そんなテーマがあるのでしょうか?

あるんだな~。それがブルーアイズこと【青眼】です。


【原石青眼】とは?

実際に【原石】と最も相性が良いとされるテーマが【青眼】です。

【青眼】はストラクチャーデッキ「青き眼の光臨」で強化を受けており、それだけでも強力なデッキタイプとして確立していました。

現在の【青眼】について少しだけ解説すると、新規カードの《白き乙女》

このカードが《青き眼の賢士》1枚からサーチでき、かつ《真の光》を置くという効果を持っています。

昔はヴェーラー持ってきて喜んでた

その《真の光》は継続的なリソースカードとなっており、デッキからブルーアイズ関連の魔法罠をセットしたりブルーアイズを蘇生したりすることができます。

これにより、《究極融合》《白き龍の威光》などのテーマ魔法罠に繋げることで妨害を作り

《青眼の白龍》と1チューナーで作る《青眼の精霊龍》や融合体の《ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン》などでビートダウンしていくデッキが【青眼】になります。

また、精霊龍が《赤き龍》も出せることを活かして大型シンクロモンスターを並べて制圧することも可能となっていて、人によってプレイや先行展開が大きく異なるデッキタイプでもあります。


【原石】と【青眼】のシナジー

さて、そんな【青眼】がどう【原石】と相性が良いのかという話ですが…

まずもって《青き眼の精霊》の存在が大きいです。

精霊の強いところはいくつかありますが、まず《光の霊堂》を持ってこれるモンスターがアナザーベリル1枚で出せるというのがあります。

《光の霊堂》は光属性・レベル1チューナーの召喚権を増やしてくれます。

なので例えばですが、アナザーベリルと賢士を初手に1枚ずつ引いてしまったとしてもベリルから精霊で霊堂をサーチすることで賢士も召喚することができるのです。

このおかげで2テーマ混合デッキながらもお互いの動きを邪魔せず、むしろ精霊と霊堂という潤滑油によって2テーマがうまく手数を出力できるようになっています。

では具体的にどうなるのかを見てみましょう。


ベリル+賢士の展開

まずはベリル召喚。皇脈のセットと穿光のサーチまで行います。

その後ベリル1体で精霊をL召喚。霊堂をサーチし発動。
霊堂の効果でブルーアイズを墓地へ送り、精霊の効果で蘇生します。

その後、賢士を通常召喚。《白き乙女》をサーチし、賢士とブルーアイズで《青眼の精霊龍》をシンクロ召喚。

このタイミングで精霊龍を出す理由は、《真の光》を《幽鬼うさぎ》などで破壊されてしまった場合に墓地で発動する強制効果を精霊龍で止められるからです。

その後乙女効果で《真の光》を置き、その効果でデッキから《青き眼の祈り》をセットし発動。
《エフェクト・ヴェーラー》と《白き龍の威光》をサーチ。

穿光と威光をセットし、展開は終了。

最終盤面は《青眼の精霊龍》+《真の光》および《原石の穿光》《白き龍の威光》手札に《エフェクト・ヴェーラー》となりました。

精霊竜の妨害はたいしたものではないですが、変身効果によって《青眼の究極霊竜》が出せるので見た目以上の制圧力があります。

また、ニビルを恐れないのであれば、皇脈によってデッキから2体目のブルーアイズを呼び、白き乙女を自身の効果で蘇生することで2体目の精霊龍をシンクロ可能です。

こうすると相手ターンに究極霊竜だけでなく《赤き龍》も出せるようになり、コズミックブレイザーやスターダストシフルを出すこともできます。


【原石青眼】の強さとは

手札誘発に対してひたすら強い

先程の展開を見て、貴方ならどこにヴェーラーなどの無効誘発を投げますか?

例えばアナザーベリルに当てたとします。そうすると、皇脈と穿光が減ります。
しかし精霊からの霊堂および青眼側の展開は通ってしまいます

では、精霊に当ててみましょう。そうすると相手は賢士を通常召喚できなくなるので展開が弱くなりそうです。
しかしこの場合は皇脈と穿光には触れているので、天球と穿光の妨害は残ってしまいます

《青き眼の精霊》というカードのせいで、無効誘発の当てどころが非常に難しくなっています。

そして実際に、【原石青眼】というデッキは手札誘発というものに対して強く設計&構築されています

このリストを見てみても、ベリルへの無効系に対する貫通札は賢士・乙女・祈り・皇脈の4種12枚あり、かなりの枚数です。

かといってベリルを通せば穿光という非常に強力な妨害を用意されることが確定してしまいます。

もちろん、《増殖するG》などのドロー誘発を受けたなら適度なところで展開を止めれば良いです。

霊堂は追加召喚権ですから賢士を出してもドローされることはありませんし、ブルーアイズは《真の光》で相手ターンに蘇生すれば良いのです。

原石にうららがカスなのはもう言いましたよね?
もし祈りに受けるのが怖ければ《真の光》で直接《白き龍の威光》をセットすれば良いです。

このように、どこにどんな手札誘発を受けても最低限妨害を残すという能力が高いというのが【原石青眼】最大の強みです。


メタ耐性が高い

原石と青眼両方に共通する点として、「ブルーアイズという高打点の通常モンスターを簡単に出力できる」「妨害がメインデッキのカードで作れて、モンスターに依存していない」という特徴があります。

これにより、《アーティファクト・デスサイズ》のようなエクストラロック系を受けても詰みにならず、また《スキルドレイン》や《ダイノルフィア・レクスターム》のようなモンスター効果を封じるカードに対しても強く出ることができます

というかスキドレに関してはむしろ採用したいくらい

《マクロコスモス》のような墓地メタカードは苦手ではありますが、《原石の穿光》というカードの存在により1枚なら対応できます。

このような理由から、【原石青眼】は特定のメタカードで対策することが難しく、また置物のロック系カードに強く出ることができるのです。


ロングゲームに強い

原石というギミックがロングゲームに強いというのはすでに解説した通りですが、それは【青眼】側も同じことです。

たとえ盤面を突破されてターンが帰ってきたとしても、ブルーアイズを出力すれば墓地の《白き乙女》が帰ってくるので、再びシンクロ召喚が可能。
ブルーアイズの出力は《真の光》で簡単に行えます。

長期戦において特に強力なのが《ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン》

ブルーアイズに《青き眼の祈り》の墓地効果で融合ブルーアイズを装備することで簡単に出すことができます。

このカードは高打点で全体攻撃が可能なほかにも、墓地の罠カードを再セットする効果を持っているため、一度使った《白き龍の威光》や《無限泡影》《聖王の粉砕》を使い回すことができます。

【原石】および【青眼】どちらもこのようにリソースと妨害を使い回す効果を持っており、ロングゲームになってもまったく息切れしないのです。


【原石青眼】の弱点とは

後攻はクソザコナメクジ

【原石青眼】の後攻は結構厳しいものがあります。

先行ではかなり手数があるように見えるのですが、それはあくまで手札誘発に対して手数が担保されているというだけです。

悲しかったら泣いてもいいんじゃない?

例えばアナザーベリルを召喚しても《フルール・ド・バロネス》で無効破壊されれば《青き眼の精霊》すら出せずに止まってしまいます。

シンプルに除去がきついんですよね。

《原石の皇脈》だったり《真の光》永続魔法罠であるため、単純な除去で回答されてしまいます。もしこっちのカード発動に対してバリバリカードを破壊してくるようなやつがいたら絶対勝てないんですよ。

唯一信頼できる後手の手数は《原石の穿光》くらいなのですが、これすらも発動コストが必要なのでいつも打てるとは限りません。

【原石青眼】に手札誘発がたくさん採用されているのは、なにも枠がたくさん余ってて暇だからではありません。
後手が不安なのでたくさん入れるしかないのです。

まあそれでも、【センチュリオン】とかよりはぜんぜんマシです。


ブルーアイズへの高い依存度

【原石青眼】にとって《青眼の白龍》は非常に非常に非常に重要です。

マジで重要です。

素のブルーアイズがいないとシンクロ召喚もできないし、タイラントもでないし、《白き龍の威光》のような妨害魔法罠も全部ブルーアイズがいないと使えません。

ブルーアイズを出すこと自体は簡単なのですが、問題はこいつら

ビーステッドです。

墓地のブルーアイズが除外されてしまうと《青眼龍轟臨》以外では帰ってこれないため、ひっじょーに困ります。

ビーステッドでひたすら墓地のブルーアイズを抜かれ続けるとアナザーベリルも白き乙女も帰ってこないし、ベリルが帰ってこないから穿光も帰ってきません

ほんまにヤバいんです。

で、これはビーステッドに限らず《墓穴の指名者》や《D.D.クロウ》なんかでも同じことです。

【原石青眼】をプレイする際には、《青眼の白龍》をとにかく大事に扱う必要があるのです!


カードが後ろによりがち

さっきの先行盤面を思い出してください。

一応精霊龍とヴェーラーがあるものの、かなりのカード枚数が魔法罠に片寄っているのがわかります。

つまり、《ハーピィの羽根帚》が直撃すると結構マズいんです。

一応【原石】ギミックに触れていれば穿光でケア可能ではあるのですが、もしそれを《禁じられた一滴》などで避けられるとどうなってしまうでしょう?

処理後に割れた《真の光》の強制効果で自分のフィールドは壊滅です。精霊龍も一滴で無効になるので止めれません。

実際にこういうことが起こるのはそんなにないですが、こういう弱点もあるよということを覚えておきましょう。


結局【原石青眼】とはどんなデッキなのか?

【原石青眼】は手札誘発に対して非常に強いミッドレンジデッキです。

ここまでに説明したように、手札誘発をどれだけ投げられても天球なり精霊龍なりどれか最低限の妨害が残ってしまうので、対戦相手の残った手札の手数がそれによって刈り取れてしまいます。

穿光やタイラントなどのギミックがとにかくロングゲームに強く、妨害を使い回せるので手数のないデッキに対しては一生マウントをとり続けることができます。 

つまり【原石青眼】は「手札誘発によって相手の盤面を弱めて少ない手数を通す」というコンセプトで作られるデッキ全てに有利をとれます。先行ならね。

遊戯王の環境が手札誘発によって定義される限りは(あるいは完全な上位互換デッキが登場するまでは)【原石青眼】は必ずメタゲーム上に食い込みます。

とはいえ、万能なわけではありません

デッキの構造上手札誘発を受けても他で妨害を残せはしますが、誘発できちんと妨害は減ります。

穿光は対象をとる妨害なので避けられたりしますし、威光も破壊はできますが無効にはできません。

精霊龍だって《霊王の波動》や《墓穴の指名者》で止められる妨害です。

妨害の打ち方をミスったりケアを怠ると一気に不利になりますし、後攻の手札6枚をきちんと全て手数として使ってくる相手にはそれなりに苦戦を強いられます

一番楽なのは、やっぱり少ない手数の相手にピンポイントで妨害を当てることなので……

ヴェーラーやフワロスのような、弱いカードだけど後攻を拾うために仕方なく採用される誘発をたくさん採用している相手
にこそ【原石青眼】は真価を発揮するのです。

なので【原石青眼】が強いとき、必ず環境には「ヴェーラーやフワロスのような弱い誘発を入れないと勝てないトップメタ」が別に存在しています

つまり、【原石青眼】は単独トップデッキにはなりえません。そうなった瞬間に専用の対策をされて勝率が落ちるでしょう。

永遠の2番手。それが【原石青眼】です。


さいごに

今回のnoteはここでおしまいです。今回も最後までお付き合いいただき感謝です。

気づいている方も多いと思いますが、【原石青眼】にとってカモとなる「手札誘発によって相手の盤面を弱めて少ない手数を通す」デッキとは【原石青眼】のことです。
つまりこのミラーは先行超有利です。

なので【原石青眼】のミラーがたくさん発生するようになって困ったら、フワロスやヴェーラーのような手数にならない誘発は減らして、ビーステッドや墓穴のようなカードを増やすといいです。
ビーステッドはパージとの相性が悪いので少し構築が難しくはなりますが……。

まあ【原石青眼】についてはそんなところです。

ちなみに僕は《青眼の白龍》素引きが嫌すぎるので絶対に使いません

それではまた~。

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