【遊戯王】青眼デッキについて考える【青眼の究極亜竜】
はじめに
・初めまして、ヤマさんです。

皆さん遊戯王はプレイされていますでしょうか。私自身はティアクシャ環境までプレイしていたのですが、なんやかんやあって引退していました。その後燻っていたのですが、今回(遅い)青眼ストラクのリメイクに合わせて2年ぶりに復帰した口です。
9期に映画連動で強化されて以降【青眼】を使っていた身としてはお気に入りのテーマが環境最前線で戦えるまでに強化されて感無量です。
今回は私が好きな『青眼の究極亜竜』を採用したデッキレシピ及び構築理論について解説を行わせていただきます。年末年始の暇つぶしになれば幸いです。
デッキレシピ
・早速ですがデッキレシピを添付します。今回は【原石】を混ぜない純構築の考察です。

・上のデッキレシピを元考察を述べていきます。この先は私の構築理論と確率の話になりますのでご注意ください。
デッキ考察
デッキの方針について
大目標:『青眼の亜白竜』を出す。
今回のデッキの主役は『青眼の究極亜竜』です。

20thレジェコレで20シクを自引きして以来のマイフェイバリットカードです。このカードを盤面に維持し、その耐性と毎ターン3枚破壊する効果で盤面の制圧を目指していくことが今回のデッキコンセプトになります。
・中目標①:毎ターン3枚破壊する
今回デッキを考察する上で一番のネックは『青眼の亜白龍』の採用です。【青眼】がストラクで環境最前線まで強化されたのは事実ですが、強化の方針としては『青眼の白龍』を使い回す方向でした。『墓穴の指名者』等で除外されることを考慮しても2枚採用すれば十分足りてしまいます。『青眼の白龍』を手札に持ってくる手段についてはテコ入れがなされておらず、『青眼の亜白龍』は手札事故の要因となってしまいました。

そのネックを解決するのが上の4枚です。『青き眼の精霊』の登場によってサーチ可能となった『光の霊堂』を使い、『青き眼の巫女』を対象にとって効果を発動。これで墓地に『青眼の白龍』を送りながら手札に『青眼の白龍』と『青眼の亜白龍』を揃えることができる=『青眼の究極亜竜』の素材を用意することができるようになりました。9期のカードを使用したギミックですが、無理なく採用できるようになったのは強化の賜物でしょう。『青眼の亜白龍』は場と墓地では『青眼の白龍』として扱うので、『白き龍の威光』の効果をによる破壊を最大である3枚まで増やすことができます。相手ターンはこのカードで3枚破壊→自分のターンは『青眼の究極亜竜』で3枚破壊することが今回の中目標です。
・中目標②:2回同じ盤面を作る
先行妨害がないことが前提ですが、1枚初動から下の盤面を無理なく作ることができるようになりました。

前項で記載したカードを活用すれば先攻1ターン目で『青眼の究極亜竜』を出すことも難しくありません。しかし、カオスMAX耐性と4500打点を持つモンスターといえど、相手ターンに棒立ちしていても難なく突破されてしまうでしょう。本デッキでは1ターン目に上記盤面を完成させて相手ターンを凌ぎ、3ターン目に『青眼の究極亜竜』を立てることを目指していきます。
4妨害が立てられたとしても相手によっては捲られる可能性があるのが現代遊戯王の恐ろしいところです。しかし、『究極融合』を活用することで同じ盤面の再現が可能となりました。上の盤面を再現するには『青眼の精霊龍』をEXデッキに戻す必要がありますが、『ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン』が融合素材に『ドラゴン族モンスター』を要求するため『究極融合』で戻すことで3ターン目に再度『青眼の精霊龍』をEXデッキに2枚用意することができます。『究極融合』は名称ターン1だから『ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン』を出した場合『青眼の究極亜竜』が出せなくなるのは内緒。また、融合召喚した『ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン』は攻撃したダメージステップ終了時に墓地の罠を再度セットすることができるため、『白き龍の威光』を再度セットすることで盤面再現にも一役買っています。『赤き龍』は効果を利用するとEXデッキにセルフバウンスされるため『究極融合』1枚で盤面を再現する準備が整ってしまいます。強化ってすごい。厳密には『スターダスト・シフル』を1枚しか採用していないため、2回目の盤面は『コズミック・ブレイザー・ドラゴン』を代わりに並べることになるのですが、上記の再現性は十分高いと言えるでしょう。
・小目標:初動札が初手に2枚、手札誘発が初手に1枚来る
これについては解説を次項に譲ります。ここまでの目標を基にデッキ構築を行ったことをご理解の上、スクロールしてください。
初手から逆算するデッキ枚数
私が遊戯王に復帰した時に1番最初に感じたことは「手札誘発多くないか」ということでした。【ティアラメンツ】や【スプライト】が幅を利かせていた頃は手札誘発は『増殖するG』、『灰流うらら』各3枚は必須で『無限泡影』を追加で3枚採用していれば誘発を厚くしているな、という印象でした。しかし、復帰後に【ライぜオル】【M∀LICE】【原石青眼】等のレシピを漁っていたところ、記載済みのカードに加え+αを採用し12枚がスタートラインとなっており、16枚前後がスタンダードラインになっているのが確認できます。ここまで手札誘発の枚数が増えた理由は①手札誘発の種類が増えた、②インフレにより誘発を投げなければ返せない盤面を作られてしまう≒デッキの初動となるカード(それをサーチすることができるカード)が豊富になり、盤面の再現性が高いことが挙げられると思います。その背景から手札誘発の採用はもはや現代遊戯王において実質的な必須事項となっていると言えるでしょう。また、同時に相手に手札誘発を打たれる可能性についても考慮しなければいけません。初動1枚で盤面に3妨害を構えられる、と言えば聞こえはいいですが、あくまでも相手の誘発を打たれない前提の話です。16枚前後の採用がスタンダードとなっている現在は初動に何かしらの誘発を打たれる可能性は非常に高いでしょう。打たれても大丈夫なプレイングと共に打たれても貫通できる構築にしなければなりません。以上の経緯よりこのデッキにおいては下図の初手をイメージして確率を計算していくことにします。

手札誘発が2枚となるような確率を模索することも可能ですが、展開の都合上『青き眼の祈り』を利用する必要があり、その際に手札コストを要求されます。手札コストは上の図の「他」項目のものから選ぶことになりますが、初動2枚、手札誘発2枚とした場合、他項目に『墓穴の指名者』や『抹殺の指名者』を引いた際、手札コストとして捨てられないため、手札誘発か初動札を捨てることになってしまいます。結果として誘発or初動が1枚減ってしまうことに繋がり2枚引いた意義が薄くなってしまうわけです。反対に初動札1枚、手札誘発2枚くるパターンも考えましたが、既に記載の通り手札誘発が飛び交う環境において初動が1枚しかなく、止められたら終わりというのは非常にリスキーです。これらのことから上図の通りの配分となるような採用枚数、デッキ枚数を目指していきます。
手札誘発について
早速ですが、確率の話になります。
興味ある人は上のPDFファイルを見ていただきたいのですが、遊戯王wiki等を参考にしながら自作した確率の計算シートをまとめたものです。

すでに公開しているデッキレシピを例にとると、黄色のマーカー部分は『増殖するG』、『灰流うらら』、『エフェクトヴェーラー』、『無限泡影』、『聖王の粉砕』の手札誘発の合計枚数です。青色マーカーの部分およびその縦列は投入数を変えずに横軸のデッキ枚数になった場合、初手5枚の中に何枚くるかの確率を表しています。そして赤色のマーカー部分はそれぞの枚数がくる確率の合計値となっています。今回のデッキで言うと初手に手札誘発が何かしら1枚だけくる確率は36.06%、手札誘発を1枚以上引ける確率は86.09%と読み取れます。
ここからは確率に対する「感覚」の話になってきます。遊戯王に限らずカードゲームをするにおいて運は切り離せない問題です。40枚デッキの半分を欲しいカードで埋めたとしても確立上は欲しいカードが1枚も引けない場合もあり得るわけです。そうなった場合にどこに確率の妥協点を置くか。ここが重要になってきます。1枚だけ引く確率、と言うことに重きを置くのであれば、40枚デッキに8枚採用の際に43.72%が確率上は1番高く、44枚までデッキを増やしてもその確率の差は0.33%でしかありません。次点で44枚デッキの9枚採用43.39%です。以降は枚数を増やしても初手に2枚くる確率が増えていくばかりで初手の1枚率は下がっていきます。しかし、投入枚数が8枚の場合は初手に1枚以上引ける存在率は69.40%であり、10戦で約3回は引けない確率が出てきます。30%を高いと思うか、誤差と思うかは人それぞれですが、展開を通したら負けの現状では少々心許無く感じます。そこで今回はこの存在率について、86%以上を確保することを目標に掲げました。40枚デッキに16枚採用した場合と同様の存在率である90%以上を掲げても良かったのですが、その場合はすべてのパターンにおいて初手に2枚存在する確率が1枚存在する確率を上回ってしまいます。そこで16枚採用の表を確認し、1枚存在する確率が2枚存在する確率を上回るパターンを探していくと、50枚デッキ、16枚採用の場合に1枚引く確率が2枚引く確率を上回っているのが確認できます。この際の初手存在率は86.87%であることから、今回は手札誘発の初手存在率が同等程度である86%を超えることを目標に枚数を調整していくことにしました。
初動について
今回は下の6枚を初動として考えます。

いずれも1枚で上の盤面を作ることができるカード及びそのサーチカードとなっています。相互に触ることができるためこの中から2枚引くことで、どれか1枚が止められても残りのカードで妨害を貫通ないし最低限の盤面の立て直しを行うことができます。
これらのカードについて採用枚数を吟味していくのですが、先の表を見ると2枚引ける確率が1番高くなっているのは40枚デッキで16枚採用した際の36.91%です。そこに41枚デッキの16枚採用、40枚デッキの15枚採用と続きます。しかし、ここで考慮しなければいけないのがカードの重複です。2枚引く確率を考えた場合、例えば『青き眼の賢士』を2枚引く、といった同じカードを2枚引く確率も含まれているわけです。それぞれのカードに複数の効果があるため、同じカードを2枚引いても完全に無駄というわけではないですが、2種類以上の初動を引くのに比べて質が落ちることについては注意しなければならないでしょう。また、ここまで記載した確率は全て別のカードである前提の話ですが、初動として見做した場合『ピリレイスの地図』は『青き眼の賢士』をサーチするカードですし、同様に『ビンゴマシーンGOGO』は『青き眼の祈り』をサーチするカードとなります。もちろん『青き眼の賢士』と『ピリレイスの地図』を引いた場合に『青き眼の巫女』をサーチすることも十分考えられますが、その場合は初動が1枚しか引けていないことと変わりません。つまり4種類18枚の中から重複せずに2枚引く確率が最大となる組み合わせを探していく必要があります。
細かい計算経緯は省略させていただきますが、組み合わせを数えて行ったところ、『青き眼の賢士』、『青き眼の祈り』、『白き乙女』を各3枚、『ネオカイザーシーホース』、『ビンゴマシンGOGO』、『ピリレイスの地図』を各2枚の計15枚採用し、45枚デッキとした場合に重複せずに2枚初手に来る確率が最も高く、かつ、1枚しか引けない場合よりも2枚引ける確率が高くなる枚数であることが分かりました。
以上の経緯からデッキ枚数については45枚、初動については15枚、そしてそこから逆算して手札誘発カードは14枚投入するに至りました。
残りのカードについて
初動と手札誘発、デッキ枚数について定まったところで残りのデッキ枠を埋めていきます。ここについてはレシピ通りなのですが、念の為。
『青眼の白龍』2枚、『青眼の亜白龍』1枚→『青眼の究極亜竜』の素材として必須。
『究極融合』2枚→『ブルーアイズタイラントドラゴン』『青眼の究極亜竜』用に各1枚。
『青き眼の巫女』1枚、『光の霊堂』1枚、『白き龍の威光』1枚、『真の光』1枚、『シンクロ・ランブル』1枚→1ターン目の展開に必要なカードを1枚ずつ。
『墓穴の指名者』2枚、『抹殺の指名者』1枚→手札誘発が飛び交う現代遊戯王において、それらをかわすカードは必須となっています。
ここまでの13枚は確定と言っていいでしょう。残りの3枚については今回の自由枠になります。今回は上振れ札及び『青き眼の祈り』の発動条件が満たせなくなることを防ぐために『青眼の白龍』の名称が入っている『青眼龍轟臨』を2枚採用しています。『ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン』については破壊耐性持ちのモンスターに対しての回答として1枚採用しました。
これでデッキ枚数が45枚となったので、デッキ完成となります。
終わりに
ここまで読んでいただいた方はありがとうございました。デッキの回し方についてはYoutubeや他の方がより詳細に記述しているので本記事では割愛させていただきます。
ストラクによるリメイクで環境クラスと聞いて戻ってきましたが、想像以上に強くなっていて嬉しい反面、制限規制に引っかからないか心配です。ただし未確定の将来については心配してもしょうがないので今は『青眼の究極亜竜』を最大限活用して遊びたいと思います。

正月の暇に任せて書き殴った記事で要領を得ないところがあるかもしれませんが、読んでいただいた方はありがとうございました。もし本記事についてご指摘、質問等あれば教えていただければ対応させていただきます。皆さんの参考になれば幸いです。
