見出し画像

Lunker FISH(ランカーフィッシュ)デザイナーズノートとも言い切れない物

はじめに

まず、本題に入る前に…。
ゲームマーケット2025春にてスリーブをご購入下さった方、エラー品が多く報告されているので早めに確認して頂き、もし不備があった場合には

こちらに入力をお願い致します。ご迷惑をおかけして申し訳ありません!

どすこい喫茶やま工房、やまこ~と申します。
さて、まず何故今更デザイナーズノート?という話ですが、最近ありがたい事に、ランカーフィッシュを手に取って下さる方も増えてきました。が、このゲームは「できるだけ釣りをそのまま再現したい」という考えがありましたので、専門用語はガンガン出てくるしゲーム内の挙動が何を表しているのか分からないし…。
備忘録的なところに加え、そんな方にも理解して頂けるような場があればな、と思い記させて頂こうかと。もちろんゲームを進める過程で全部理解できればそれが一番だったのでしょうが、私には無理でした。
すみません。
そして未プレイの方は完全に置いてけ堀になるであろうことうけあいなので、読まなくて大丈夫です。

ちょこちょこ書いていたらアホみたいに長くなってしまいましたので、ご興味のある方のみゆっくり茶でもしばきつつ読んで頂けたらと…。


発案

作るに至った経緯については以前のnoteに記したので割愛させて頂きます。

最初から釣り場=デッキのデッキ構築ゲームという事は決まっていたのですが、当初は「釣り場はみんなのもの」→全てのプレイヤーで一つのデッキをめくっていく、といったデザインでした。しかし運の要素が大きくなり過ぎる事から一人一つのデッキ、で落ち着きました。
これにより、自分で狙う釣り場を転々と探していく、というフレーバーと親和性の高いバスフィッシングをテーマにする事が決まりました。
また初期デッキは9枚ですが、実は開発終盤ギリギリまでは10枚でした。どのデッキ構築ゲームも10枚だったので何の疑いも持っていなかったのですが、システムによって変えて然るべきですよね。テストプレイで何も起きないターンが度々あり、どうしたら良いのか頭を抱えていたのですが突然「減らせばええやん」と思いつき。傍から見たら当然の事なのかも知れませんが、開発中の一番の閃きは「初期デッキを9枚に」だったと思っていますw

一番最初のモック
友人にイラスト・UIデザインを依頼するにあたっての雑過ぎる指示書。
当初レベルは3までを想定していましたが、冗長が過ぎたため2までになりました。
同上。良くアイコンまでデザインしてくれたな…。

なんでその挙動?①

ゲーム内で「ライブウェルに魚を入れる」という行動があります。
ライブウェルとは生け簀の事なのですが、それがゲーム内でのいわゆる「得点行動」な訳ですね。で、その際にストラクチャーカードを1枚除外し、新たなストラクチャーと魚をデッキに入れることになります。
この挙動に関して「何してんの?分かりづらっ」と思われる方もいらっしゃるかと思います。

その説明の前に、そもそもの設定を。

初期デッキのカード達。カメとゴロタ石が2枚、何もなかったが5枚の計9枚。

まずフィッシングフェイズに何が起きているかと申しますと、ルアーをぶん投げて(キャスト)、それを巻き巻き(リトリーブ)して手元に戻って来るまでルアーがどんな状況に遭遇したか、を表しています。
↑の初期デッキカードで言いますと、何もなかったり大きな岩にごっつんこしたり突然カメが目の前に現れたり、という事ですね。
最初は、「大きな石(ゴロタ石)周りに魚が居そうだから、そこを狙ってみよう」というのがゲーム開始時の状況になります。

Lunker FISHは基本的に大きなブラックバスを釣りたいゲームになるのですが、一般的にブラックバスという魚は障害物周りの環境を好み、住みつく習性があります。そこで釣り人は魚が居そうな障害物「ストラクチャー」を探し回りつつルアーを打ち込んでいく訳です。

話を戻しますと、「ゴロタ石を狙ってたらカメが釣れたよ。もうそこに魚は居なそうだし、新しいポイント(ストラクチャー)を探そう。覗いてみたら魚が居たから、今度はその魚を狙ってみよう」
というのが「ライブウェルに入れる」際の挙動の意味です。

なんでその挙動?②

一部のストラクチャーには「公開時、このターンの間Search+〇」などといった効果を持つものがあります。
これは前述したブラックバスが障害物を好む、といったところに関連しておりまして。狙ったストラクチャーを根掛かりせず通せたなら、魚にアプローチできるチャンスが増える≒めくれる枚数を増やす、といったところで再現しています。
あと、魚には「リアクションバイト」と呼ばれる習性もありまして、目の前を通るルアーを警戒していたとしても、突然理外の挙動をすると反射的に口を使ってしまう、というものなのですが

狙ったストラクチャーに当てて釣れるとめっちゃ気持ちいい

このルアーは障害物に当たったりすると一瞬バランスを崩し「平打ち」と呼ばれる動きをします。それがリアクションバイトを誘発しやすいため、テキストのような効果になりました。

なんで?

ゲーム準備時に何故「何もなかった」「ゴロタ石」1枚ずつをデッキの上に置くのか。
もし1枚目にカメが釣れるとどうなるでしょう?
ライブウェルに入れる→除外できるストラクチャーが無くデッキが1枚増える
リリースする→3Expあるけど「情報収集」を購入しようにも除外したい「何もなかった」が無いのでデッキが1枚増える
という事故がそこそこの確立で起こり得るので、1ターン目には上記の事故が起こらないよう、デッキトップ2枚を確定させています。

キャストって?

ルアーをリール付きの竿でぶん投げる事。
ですが、もちろんルアーにより重さも違うし用途も違う。
ゲーム内では基本的に遠投がしやすいルアーは、その分巻いてくる距離も伸びるのでSearchの値も高くなっています。
また、ベイトタックルはスピニングタックルと比べパワーがある代わりに軽いルアーの扱いが難しく、遠投もしづらいためこのようになっております。

ノーシンカーワームなどは非常に軽く、ベイトタックルでの扱いが難しいのでこのようなテキストに。

あと、初期ルアーのミノーは決して初心者向けという訳ではなく、見た目的に「ザ・ルアー」という感じでとっつきやすいフォルムかな、と思い設定しました。現実的には結構テクニカルなルアーです。

魚の点数

魚にはそれぞれ勝利点がついていますが、傾向として
      勝利点   パワー
topwater  高い    大きい
middle   低い    小さい
bottom    ほどほど  ほどほど
になっています。

それぞれのレンジでの最大魚はこんな感じ

これは生息域によって大きさに偏りが…
という訳ではなくゲーム性の問題でして、初期設定のルアーがmiddleである以上、他のレンジを選ぶメリットを考えた上での事です。
top waterは魚も警戒心を抱きやすく難易度が高い、というイメージがあるため勝利点を高く、それに合わせパワーも大きく設定しています。

釣り人の性

誰かが20点を超えると、最後に1ラウンドあります。
何故か。身内で釣りに行ったりすると誰かが止めない限り永遠に投げ続けてしまうんです。でも「終わりにしようか」と言っても1000000%「じゃああと〇投だけ!」ってなるんです。心を鬼にして「あと1投」。
最後のラウンドはみんな一緒にキャストして「い~ち、に~」で同時にめくっていってもわちゃわちゃして面白いですよ。

最後に

と、思いつく限り書いてみましたがいかがでしたでしょうか?
こうして見ると本当に特に初見では訳分からない挙動が多いですね…本当に申し訳なく…。
もし他にも疑問点などあれば、是非Xででもお問い合わせ下さい。
好きなことに関しては早口になるオタクなので、喜んでお話します。
後、釣りしたいとか釣りに行きたいとか釣りに連れて行って欲しいとか釣りに興味があるとかあれば是非お問い合わせ下さい。
早口おじさんが喜んで伺います。
それでは、このような長文にお付き合い頂きありがとうございました!
沢山遊んで貰って、感想が頂けたら嬉しいな!


いいなと思ったら応援しよう!