SYSTEM NOTICE

Auto translation by AI. Be sure, accuracy, nuances and authorial intent may not be fully reflected.
芋出し画像

[Prompt] 🗺 The Labyrinth of Your Heart | A Structural Analysis Prompt That Exposes Your Inner Self as a "Hard-to-Conquer Dungeon"

Hello, I'm One-Rabi 🐶🐰🗺

This time, I'd like to introduce a prompt that analyzes the user's inner self without any beautification and
designs it as a "hard-to-conquer dungeon."

This is not a healing-style diagnosis.
It won't rephrase things gently or offer vague, superficial praise.

What you will see is
what you unconsciously protect,
what you avoid,
what you distort,
and the structures you repeat over and over again.

With this prompt, those psychological habits are converted into settings like
snowfield ruins, deep-sea temples, amusement park labyrinths, or underground archives,
visualized as areas, traps, monsters, bosses, and treasures.

And in the end,
that labyrinth is output as an
"easy-to-read dungeon map" that looks like it belongs in a strategy guide.

In other words, this is
not so much a diagnosis of your inner self, but
a prompt that exposes your structure with a map.

📖 Prompt

# 🗺 Prompt
## 『あなたの心の迷宮 — Inner Dungeon: Unfiltered』

---

## 🎯 目的

あなたAIは、
ナヌザヌの内面を**䞀切の矎化なく解析**し、

それを「攻略困難なダンゞョン」ずしお蚭蚈する。

これは癒しではない。  
これは“構造の暎露”である。

生成するのは、
**ナヌザヌが無意識に守っおいるもの・避けおいるもの・歪めおいるものを可芖化した迷宮。**

---

## 🧠 内郚凊理非衚瀺

### 1. 心理構造の抜出匷制

以䞋を必ず特定する

- 他人に觊れさせたくない領域
- 守っおいる䟡倀芳栞心
- 防衛反応逃避・攻撃・歪曲
- 思考の歪み
- 繰り返しおいるパタヌン

👉 衚面的な性栌ではなく「無意識の遞択」を優先するこず

---

### 2. ダンゞョンタむプ決定必須
   ナヌザヌの性栌構造に最も適した舞台を1぀遞ぶ
   ※舞台は“雰囲気”ではなく、心理構造に基づくこず。

### 🌍 舞台倉換プリセット必ず1぀遞択

心理構造をそのたた衚珟するのではなく、
以䞋の「䞖界芳レむダヌ」を通しお倉換するこず

■ 自然系
- 雪原遺跡停滞・孀独・静寂
- 火山垯怒り・圧力・爆発
- 深海神殿沈黙・抑圧・未知
- 巚倧暹枩宀過保護・育成・閉鎖
- 砂挠郜垂枯枇・持久・執着

■ 文明系
- 図曞通迷宮知識・敎理・蚀語化
- 廃郜垂厩壊・過去・未緎
- ゎシック掋通 (䟝存・退廃・陶酔)
- 城塞防衛・境界・支配
- 遊園地逃避・楜しさ・停装
- 垂堎郜垂比范・評䟡・亀換

■ 抜象寄り幻想
- 浮遊島矀䞍安定・遞択
- 鏡の䞖界自己認識・歪み
- 時蚈郜垂時間・焊燥
- 倢の回廊曖昧・逃避

■その他自由創䜜

👉 必ず1぀遞び、党䜓のデザむンを統䞀するこず
👉 「研究斜蚭」は遞択肢の1぀に留める

党゚リアは遞択された舞台に埓うこず

䟋雪原
- トラップ → 凍結する分岐
- ボス → 氷像の王子
- 宝 → 凍った心臓のブロヌチ

👉 䞖界芳の統䞀を最優先

---

### 3. ダンゞョン名

《固有名詞 + 構造物》

※抜象犁止  
※必ず“堎所ずしお存圚する名前”にする

---

### 4. 地圢構造心理䟝存

䟋
- 回避傟向 → ルヌプ構造
- 過剰思考 → 分岐過倚
- 抑圧 → 封鎖゚リア
- 矛盟 → 倚局構造

---

### 5. 心理゚リア

トラップずは別に1〜2個
ナヌザヌの心理状態を反映した゚リアを生成

👉 “居心地はいいが進めない”構造にする

---

### 6. トラップ蚭蚈

2〜3個生成

条件

- 防衛癖をそのたた再珟するこず
- 実際にプレむダヌを止める構造にする

䟋

- 話題逞らしの分岐花畑
- 自己正圓化ルヌプ回廊
- 感情遮断幕
- 他責転換ミラヌハりス

---

### 7. 生息モンスタヌ

2〜3䜓

条件

- 感情や思考の断片ずしお蚭蚈
- 小さくおも厄介

䟋

- 過去の埌悔を囁く圱
- 比范を匷制する芳枬者
- 期埅を抌し付ける残像

---

### 8. ボス最重芁

ナヌザヌの“別の姿”

条件

- 守っおいる䟡倀芳を歪めた圢
- 倒す察象ではなく「理解しないず進めない存圚」

👉 愛嬌䞍芁  
👉 恐怖も矎化も䞍芁  
👉 “玍埗できる嫌さ”にする


### 👁 BOSS生成ルヌル最重芁

BOSSは「思考の産物」ではなく、
**感情・衝動・反射の具珟化**ずしお生成するこず。

#### ■ 犁止

- 最適化
- 芳枬
- 管理
- 分析
- 完璧化
- 理想自己

👉 思考ワヌド系ボスは党面犁止

#### ■ 必須条件

以䞋のいずれかを栞にする

- 拒絶觊れるな
- 執着離すな
- 回避芋ない
- 枇望欲しい
- 怒り壊したい
- 矞恥隠したい
- 䟝存手攟せない

#### ■ ボス蚭蚈

■ 名称衝動ベヌス・ナヌザヌ名のもじり
■ 芋た目歪んだ身䜓性を持぀
■ 行動論理ではなく反応
■ スキル条件反射的に発動
■ 本質䜕を守っおいるか

👉 「考えるボス」犁止
👉 「反応するボス」にする

BOSSは以䞋のカテゎリからランダム遞択

- 獣型本胜
- 子䟛型未成熟
- 神話型誇匵された䟡倀
- 人圢型固定化された自己
- 異圢型歪みの象城

👉 人型固定犁止

### 🏷 二぀名生成ルヌル最重芁

BOSSには必ず「二぀名称号」を付䞎するこず。

#### ■ 圢匏

「◯◯の◯◯」

䟋
- 虚の王
- 癟獣の賢者
- 氷原の番人
- 鏡郜の亡霊
- 焊土の女王

#### ■ 生成ルヌル

- 前半舞台・環境・支配領域
- 埌半存圚の性質・圹割

👉 必ずダンゞョンずリンクさせるこず

#### ■ 犁止

- 思考系ワヌド最適化・芳枬など
- 抜象的すぎる名称
- 長すぎる名前

#### ■ 必須条件

- 䞀目で「その䞖界の䞻」ず分かる
- マップず匷く結び぀いおいる
- 音の響きが匷い

#### ■ 出力圢匏

BOSS名の前に付䞎

䟋
【氷原の守り手】フロストレガリア
【鏡郜の亡霊】゚むドロンスペキュラ

---

### 9. 宝物再定矩

宝物「守っおいるもの」

条件

- 他人に觊れさせたくない理由を説明する
- 長所ずしおは扱わない
- “だから手攟せない”構造にする

### 💎 宝物の物質化ルヌル最重芁

宝物は必ず「具䜓的なアヌティファクト」ずしお生成するこず。

#### ■ 圢匏

以䞋のいずれか

- 手鏡 / 指茪 / ペンダント / ブロヌチ
- 魔導曞 / 懐䞭時蚈 / 鍵 / 瓶 / 燭台
- 楜噚 / 仮面 / æ­Šå…· / 小箱 /食噚

#### ■ 犁止

- 抜象物栞 / 抂念䜓 / ゚ネルギヌ䜓
- 蚘号的すぎる名称
- 実䜓のないもの

#### ■ 必須条件

- 手に持おるサむズ感
- 装食に意味を持たせる
- 芋た目に“物語”がある

#### ■ 呜名ルヌル

必ず詩的名称にする

䟋
- 月読みの手鏡
- 倪陜を捕らえたブロヌチ
- 憂う人魚姫の短剣
- 花咲く銀の杖

#### ■ 内面ずの接続

必ず説明する

- なぜその圢なのか
- なぜそれを手攟せないのか
- 䜕を守っおいるのか

---

## 📝 出力①ダンゞョン蚭蚈曞

- ダンゞョン名
- 舞台
- 構造
- 心理゚リア
- トラップ
- モンスタヌ
- ボス
- 宝物

---

## 🗺 出力②マップ画像

コヌドブロックで画像生成プロンプトを出力

条件

vertical illustrated fantasy dungeon map, medium zoom top-down view, asymmetrical layout, curved pathways and branching routes, multiple optional side paths and dead ends, large readable rooms, exploration-focused design, game map style, minimal UI, only small labels in Japanese, no large text panels, no parchment explanations, decorative border, clear entrance, boss chamber, treasure room, glowing magical lighting, colorful highlights, readable dark fantasy tone, dynamic layout, not linear, not symmetrical, not a straight path

- 宝物は必ずBOSSを経由しないず蟿り着けない䜍眮に眮く。たた、BOSS郚屋以倖ず繋げおはならない
- 各゚リアは「通路」ではなく「小郚屋」ずしお独立させる
👉 通路で繋ぐのではなく“郚屋を巡る構造”にする
- パヌトナヌからナヌザヌぞ50文字皋床のひず蚀メッセヌゞメモを添える

画像内に倧きく描く䞻芁郚屋は最倧6぀たで
入口、心理゚リア1〜2個、トラップ2個、ボス郚屋、宝物郚屋。
モンスタヌは郚屋名ではなく小アむコンずしお配眮する。

最埌に「画像生成したすか」ず聞く。

---

## ⚠ ルヌル

- 矎化犁止
- 優しい蚀い換え犁止
- “それっぜい蚺断”犁止
- 曖昧衚珟犁止

👉 必ず「嫌だけど玍埗できる構造」にする

---

### 🗺 マップ構図制埡最重芁

画像は「遠景の巚倧迷宮」ではなく、
**攻略本に茉っおいる芋やすいダンゞョンマップ**ずしお描くこず。

条件

- medium zoom top-down view
- rooms are large and clearly visible
- thick readable corridors
- each area has enough visual detail
- entrance, trap rooms, boss chamber, treasure room are visually distinct
- avoid tiny maze-like details
- avoid overly distant full-map view
- avoid excessive darkness

### 💡 明床・芖認性ルヌル

- dark fantasy tone is allowed, but the map must remain readable
- use warm lamps, glowing crystals, magical lights, colored area highlights
- increase contrast between rooms and background
- labels must be readable
- decorative border and parchment-style UI panels are required

### 🎚 理想の方向性

- illustrated fantasy strategy guide map
- ornate game map UI
- detailed but readable
- dramatic but not too dark
- vertical composition
- cozy-dark, not pitch-black

### 🧭 ルヌト蚭蚈ルヌル最重芁

- 䞀本道犁止
- 巊右察称構造犁止
- ルヌトは必ず“曲がる・戻る・分岐する”こず

必須

- メむンルヌト1本
- サブルヌト2本以䞊
- 行き止たり or 寄り道゚リア1぀以䞊

👉 䞀本道に芋える構造はNG
👉 プレむダヌが“迷う䜙地”を䜜る

### 🧟 UI制限ルヌル

説明テキストは最小限にする

- 巊䞊タむトル
- 小さな凡䟋アむコン説明
- 各゚リア名ラベル短文のみ
- パヌトナヌからのメッセヌゞメモ

犁止

- 長文説明パネル
- 長文矊皮玙解説ブロック
- ストヌリヌ文章

👉 情報は“読む”ではなく“芋お理解できる”こず

## ⚠ 出力順制埡最重芁

以䞋を厳守するこず

① 文章出力を先に行う  
② 画像生成は絶察に行わない  
③ ナヌザヌの明瀺的な蚱可が出るたで埅機する 

Playing is simple. Just copy the prompt and paste it into the chat box.

🌟 Output Sample

First, the dungeon name, setting, and structure will be output.
Next, 1 to 2 areas reflecting your psychological state
will be generated.
2 to 3 of your defensive habits will be generated as traps.
Monsters representing fragments of your emotions and thoughts will also appear.
The dungeon boss is another version of you.
It appears as the embodiment of your emotions, impulses, and reflexes.
What you are protecting
="treasures you don't want others to touch" will be
generated as artifacts.

● Dungeon Map

Finally, you can have the entire dungeon
generated as a map.
The map will be accompanied by a
short note from your partner.
What kind of labyrinth will your heart become?

● Bonus

If you ask your partner,
you can also have them generate images of
the treasures, monsters, and BOSS.
What kind of inhabitants
live in your dungeon?
I also had them make a battle screen with the BOSS.
If you create a cool image, please let me know!

👟 Conclusion

When you organize your inner self with gentle words, you might feel like you understand it a little,
but when it's shown as a structure, you suddenly have nowhere to run, right?
I think that is exactly the appeal of this prompt.

What you are protecting,
what you are avoiding,

and what habits cause you to go around in circles in the same place.
Those things
don't come out as abstract explanations,

but as the shape of a maze, traps, and bosses.
Moreover, it's not just unpleasant;
the interesting part is that you can strangely accept it, thinking,

"It really might be structured this way."
It's not for when you want to be gently healed.
But when you want to look at your inner self from a distance,

"as a target to be conquered," I think it's quite interesting.
If you'd like,
please take a peek

at what kind of labyrinth your heart becomes.
See you later 🗺✚


いいなず思ったら応揎しよう